Die 6 Fragen für Spieler von Tobias Radloff, Felix Schwarz
zuletzt aktualisiert am: 11.03.2002
Quelle: www.denurio.de
Die 6 Fragen für Spieler
Im folgenden geht es um einige Fragen und Antworten, mit denen ein Spieler
beschäftigen muss, wenn er noch nicht weiß, warum er eine Piratenkampagne
spielen sollte und wie er den Meister von seiner Idee überzeugen kann. Auf
die Fragen (gestellt von Felix Schwarz) antwortet Tobias Radloff. Hinweis:
Für den Meister gibt es auch eine
ausführlichere Version mit Hintergrund-Informationen.
Wie bist Du auf den Namen "denurio.de" gekommen? Hat er eine besondere Bedeutung?
Der Name Denurio hat tatsächlich eine besondere Bedeutung für mich. Die
Kampagne der Sieben Gezeichneten habe ich als Spieler bestritten und in
ihrem Verlauf den almadanischen Krieger Dare den Löwen durch dick und dünn
begleitet, mit ihm das zweite Zeichen erhalten und schließlich in der
dritten Dämonenschlacht den finsteren Borbarad zurückschlagen
können.
Leider war Dare.de bereits vergeben, wie ich auf der Suche nach einem
geeigneten Domainnamen für die Website der Südmeer-Kampagne schnell merkte.
Also entschied ich mich für Denurio.de, denn Denurio war eine wichtige
Person aus Dares Vorgeschichte, die sich unter anderen um Caralus den Löwen
rankt, jenen berühmten Almadaner Helden, der einst den Magier Alg'Orton
besiegte.
Vielleicht komme ich bei Gelegenheit noch einmal genauer darauf zurück, wer
Denurio wirklich war und warum sein Schicksal so eng mit dem Dares verwoben
war, aber das wird wohl noch eine Weile dauern. Bis dahin soll er einfach
nur für Abenteuer unter Freibeuterflagge und das Klirren
aufeinandertreffender Entermesser stehen!
Kann denn so eine Piratenkampagne überhaupt auf die Dauer Spaß machen? Schließlich sind Schiffspassagen doch idR. eher ereignisarm und immer wieder Schiffe entern ist doch auch nicht so spannend...
Ich meistere die Kampagne für vier Spieler seit mehr als anderthalb Jahren
mindestens einmal wöchentlich, und es ist uns noch nie langweilig geworden!
Aber natürlich ist der Einwand berechtigt, und der Meister tut gut daran,
längere Schiffspassagen abzukürzen und wenn nötig mehrere Tage komplett zu
überspringen. Die Erfahrung lehrt aber, dass es auch zum wiederholten Male
aufregend ist, ein gegnerisches Schiff zu entern und sich Spann für Spann
das Achterdeck zu erkämpfen, während um einen herum die Hornissenbolzen
fliegen und der feindliche Kapitän sich zum Säbelduell bereitmacht.
Ich halte es für sinnvoll, die ersten Fahrten auszuspielen, auch wenn es
zunächst etwas eintönig erscheinen mag. Zum einen ist eine Seereise, gerade
wenn die Spieler das Kommando innehaben, auch ohne ein Entergefecht
spannend: Die Mannschaft spurt nicht richtig, die Offiziere verfolgen ihre
eigenen Interessen, das Wetter schlägt um und ein Sturm zieht auf, eine
Delphinschule wird gesichtet, doch sie zieht in die Gegenrichtung und jeder
abergläubische Seemann weiß, dass demnach Unheil voraus droht - es gibt
durchaus genug Dinge, die an Bord geschehen können, um die Reise kurzweilig
zu machen. Jede Menge Anregungen dazu finden sich auf diesen Seiten.
Und dazu kommt, dass die Helden beileibe nicht die ganze Zeit an Bord sind.
Oft genug müssen sie im Hafen von Nesquiria oder anderswo anlegen, auf
einsamen Inseln Piratenverstecke ausheben oder gar ins Landesinnere reisen,
um auf der Spur eines verschleppten Freundes in den Dschungel vorzustoßen.
Für Abwechslung ist also reichlich gesorgt.
Welche Heldentypen sind für eine solche Kampagne geeignet? Nur Seeleute und ev. Thorwaler wären wohl etwas eintönig.
Im Heft "Unter Piraten" im Al'Anfa-Kasten findet sich ein Abschnitt dazu
(überhaupt ist dieses Heft sehr hilfreich und gewissermaßen die Grundlage
jeder Südmeer-Kampagne in Aventurien). Ich kann nur hinzufügen, dass im
Grunde jeder Heldentyp möglich ist, auch wenn sich natürlich mancher besser
oder schlechter eignet. Grundsätzlich ist es sinnvoll, wenn die Spieler über
die Art der Kampagne und den Lebensstil der zukünftigen Helden informiert
sind, damit sie Charaktere erschaffen können, die für ein Leben als Pirat
oder Freibeuter tauglich sind (also keinen wasserscheuen Zwergengeoden mit
Sauerkrautallergie und einem Feuerelementar auf der Schulter...)
Die idealen Heldentypen für die Kampagne sind selbstverständlich Seefahrer
und Thorwaler, wobei mindestens dem Meister bei letzterem bewusst sein
sollte, dass Thorwal und das Horasreich ab Anfang 30 Hal im Krieg liegen
werden und, gerade wenn die Helden unter horasischer Flagge fahren,
Schwierigkeiten für thorwalsche Helden erwartet werden müssen. Es sei aber
auch vermerkt, dass es der Abenteuer-Ebene "Charyptoroth" sehr zu Gute
kommt, wenn ein Thorwaler unter den Helden ist, obwohl natürlich auch ein
NSC genügt.
"Klassische" Heldentypen wie Krieger, Streuner und ähnliche lassen sich gut
in die Kampagne einfügen. Geweihte sind ebenfalls bestens geeignet, da in
der Kampagne viel gegen die Erzdämonen vorgegangen wird und das Wirken der
Götter häufig in den Handlungen der Helden zum Ausdruck kommt. Natürlich ist
hier der Efferdgeweihte als erstes zu nennen, aber auch Swafnir-, Phex- oder
gar Firungeweihte bieten viele interessante Ansatzpunkte für Meister wie
Spieler. Nicht ganz bedenkenlos sind einzig Boroni, weil die Helden Al'Anfa
als Gegner haben werden.
Auch bei der Herkunft der Helden gibt es keine Schwierigkeiten und selbst
Nivesen mögen auf Schiffen zwar ungewöhnlich sein, aber nicht undenkbar.
Hier muss aber gerade den Spielern vorher klar sein, auf welcher Seite man
kämpfen wird und dass Al'Anfa als Hauptgegner der Helden agieren wird - es
ist stimmungsvoller, wenn die Verhältnisse von vornherein klar sind und die
Helden Al'Anfa schon immer aus gutem Grund gehasst haben.
Sind Magiebegabte überhaupt spielbar? Schließlich haben sie keinen Zugang zu Büchern bzw. Lehrmeistern.
Magiebegabte stellen für eine Piratenkampagne tatsächlich ein Problem dar,
was auch in der Al'Anfa-Box angesprochen wird. Die Lernmöglichkeiten
allerdings sind sehr gut, Magier etwa müssen ihre Bücher nicht mehr im
Rucksack mit sich herumtragen, sondern haben auf dem Schiff jede Menge
Stauraum zur Verfügung (auch wenn die Bücher auf Schiffen besonders gut
gegen Feuchtigkeit geschützt werden müssen). Auch gibt es diverse Akademien,
die über den Seeweg schnell und einfach zu erreichen sind und an denen jeder
Wissbegierige fündig werden sollte. Als Beispiele seien Brabak, Al'Anfa,
Selem und Khunchom genannt, aber auch die Akademien des Horasreiches und
Araniens liegen in erreichbarer Nähe.
Was Hexen, Druiden und andere Nichtmagier angeht, so wird von offizieller
Seite immer wieder betont, dass es Zirkel in ganz Aventurien gibt. Es sollte
also kein Problem für den Helden sein, Kontakte zur lokalen "Zweigstelle" zu
knüpfen. Geoden und Druiden werden auf einem Schiff, wo es naturgemäß recht viel
Eisen gibt, mit Problemen zu rechnen haben. Auch Elfen sind eher ungeeignet,
denn die gewöhnlichen Motive, Freibeuter zu werden - also Reichtum, Freiheit
oder Ruhm - kommen kaum für sie in Frage. Der Spieler sollte sich schon eine
sehr gute Hintergrundgeschichte einfallen lassen, um einen Elfen auf einem
Piratenschiff zu spielen und er wird sein Leben lang mit dem Aberglauben der
Seeleute zu kämpfen haben, die Elfen für Unglücksbringer halten.
Ein weitaus größeres Problem aber ist das Ungleichgewicht in
Schiffsgefechten, das ein magiebegabter Held mit sich bringt. Ein Abgänger
aus der Halle des Windes zu Olport ist natürlich auf einem Schiff in seinem
Element, doch macht er es wesentlich einfacher für die Heldengruppe,
gegnerische Schiffe aufzubringen oder zu besiegen.
Insofern kann ich nur vorschlagen, dass sich Spieler und Meister gemeinsam
über die Wahl eines bestimmten Heldentyps Gedanken machen. Will der Spieler
auf Blakharaz komm raus eine Maga spielen, dann sollte er sich zumindest
darüber im Klaren sein, dass er dem Meister damit eine Menge Schwierigkeiten
bereiten kann. Umgekehrt sollte der Meister auch die Wünsche der Spieler
ernst nehmen und versuchen, so weit wie möglich auf sie einzugehen.
Kann man eine Piratenkampagne auch als "normale Kampagne" zwischendrin spielen oder muss man wirklich gleich eine ganz neue Heldengruppe extra dafür erschaffen?
Wie immer gilt, dass alles geht. Man kann natürlich eine "herkömmliche"
Heldengruppe nehmen und mit ihr ein paar Stufen als Piraten oder Freibeuter
verbringen, um etwa einen niederträchtigen Piraten und Dämonenpaktierer zu
jagen und zur Strecke zu bringen. Empfehlen würde ich diese Vorgehensweise
aber nicht. Der Grund dafür ist, dass die Kampagne sehr viel Zeit
beanspruchen kann. Ich habe einen guten Teil meiner Abenteuerideen nicht
verwirklichen können, da meine Helden erst in der 25. Stufe Zeit dafür haben
würden, so viel haben sie noch vor sich.
Auch würde die Mannschaft sicherlich zurückhaltend bis ablehnend auf
jemanden reagieren, der nur vorübergehend den Dreispitz des Kapitäns
aufsetzt und in Wirklichkeit den Pferderücken viel lieber mag als das
Achterdeck. Immerhin legen mehrere Dutzend Menschen tagtäglich ihr Leben in
die Hand des Kapitäns, seine Entscheidungen ziehen Freiheit oder Sklaverei,
Reichtum oder den Tod nach sich. Seeleute mögen zwar nicht allzu gebildet
sein, aber ein Gespür für die Tauglichkeit eines anderen Seemannes haben sie
schon.
Und darüber hinaus ist eine solche Kampagne auch eine gute Gelegenheit,
einmal ungewöhnlichere Heldentypen zu spielen. Seefahrer sind abseits der
Küsten nicht gerade reizvoll zu spielen, auch Efferdgeweihte blühen erst auf
einem Schiff richtig auf, gerade wenn es gegen die Hranngarsbrut geht. Kurz:
es wäre schade, die Möglichkeiten der Südmeer-Kampagne nicht mit dafür
tauglichen Heldentypen voll auszuschöpfen.
Welche Erfahrungen habt ihr allgemein mit dieser Kampagne gemacht? Was sollte man beachten, wo gibt es Schwächen und was sind die besonderen Vorteile einer solchen Kampagne?
Selbstverständlich habe ich nur ausgezeichnete Erfahrungen mit der Südmeer-
Kampagne gemacht! Schwächen gibt es keine, und die Vorteile sind so
zahlreich, dass mein Webspace nicht ausreicht sie aufzuzählen... :-) Im
Ernst: Ich würde nicht so viel Energie in die Kampagne und auch in diese
Website investieren, wenn sie nicht mir sowie meinen Spielern so viel Spaß
machen würde. Natürlich gibt es auch Nachteile und Ärgernisse in ihrem
Verlauf, doch sind sie alle in den Griff zu kriegen.
Ich denke, der größte Vorteil einer Piratenkampagne ist die Freiheit, die
die Helden genießen. Sowohl für den Meister als auch für die Spieler ist es
eine tolle Erfahrung, nicht einem linearen Handlungsstrang zu folgen,
sondern frei und unabhängig entscheiden zu können, wohin Kurs gesetzt
wird. Ein paar feindliche Schiffe aufbringen, Port Zornbrecht überfallen
oder doch lieber das Fest der Freuden in Belhanka genießen? Als Pirat
kein Problem.
Diese Freiheit setzt sich bei allem fort, was die Helden tun. Bleiben sie
unabhängig oder werden sie Freibeuter? Wenn ja, für welche Nation? Arbeiten
sie mit den Efferdbrüdern zusammen, mit der Mada Basari? Wechseln sie gar
die Seiten und fahren für Al'Anfa - um das Imperium von innen zu bekämpfen
oder vielleicht auch mit voller Loyalität? Wenn du es zulässt, können die
Helden wirklich ALLES machen - etwas, das bei keiner anderen Kampagne in dem
Maße möglich ist.
Die Seegefechte sind ein weiteres Highlight der Kampagne. DSA-Kämpfe werden
fast immer zwischen Menschen oder zumindest Individuen ausgetragen. Eine
Seeschlacht dagegen bietet ein ganz anderes Spannungsmoment, und auch wenn
diese Art von Kämpfen vielleicht nicht jedem zusagt (Tabletops sind sehr
ähnlich), so ist es doch immer sehr spannend, die eigene Salve abzufeuern
und zu hoffen, dass der Gegner nicht noch einmal den Rumpf trifft. Wird dann
erst einmal geentert, wird zwar wieder auf "herkömmlichem" Wege gekämpft,
doch auf einem Schiffsdeck gegen Söldner oder Paktierer zu fechten ist immer
noch etwas ganz anderes als auf einem Waldweg gegen Goblins.
Zudem ist es eine sehr interessante Erfahrung für mich gewesen, in das
Seefahrerleben und -milieu einzutauchen. Bis zur Südmeer-Kampagne hatte ich
von Schiffen keine Ahnung und das Gefühl, im Bug eines Seglers den
Sonnenuntergang zu betrachten, war mir völlig fremd. Mittlerweile fühle ich
mich schon fast wie ein alter Seebär und lächle über all die DSA-Landratten,
die noch nie in einem Sturm vor Kap Brabak Efferd ins stürmische Gesicht
gelacht haben. Zugegeben, ein echter Seefahrer wird man nicht, wenn man am
trockenen Spieltisch ein bisschen würfelt, aber ich habe dennoch oft das
Gefühl gehabt, dass sich bei uns ein wirkliches Seefahrer-Feeling entwickelt
hat.
Ich kann es nur wiederholen: Die Südmeer-Kampagne ist äußerst lohnenswert
für Meister wie Spieler und bietet eine Fülle von Möglichkeiten, die keine
Kampagne in einer anderen Umgebung bieten kann.
Das wohl!
Dies waren also die 6 Fragen für Spieler. Wir hoffen, dass hiermit die
wichtigsten Fragen und Probleme schon im Vorfeld geklärt werden konnten.
Solltest Du noch Fragen haben, schreibe ruhig an
Tobias Radloff.
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Die 6 Fragen für Spieler von Tobias Radloff, Felix Schwarz
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