Aventurien - gewidmet Ulrich Kiesow

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Spiel auf aventurischen und myranischen Meeren
Dieser Text beruht auf einem Workshop von auf der RatCon 2001 in Dortmund (24.06.- 26.06.) und wurde von . Stefan Küppers ist offizielles Mitglied der DSA-Redaktion, wo er aber bislang eher als Schreiber für Hintergrundtexte in Erscheinung getreten ist: So stammen zwei Kurzgeschichten in "Gassengeschichten" und "Von Menschen und Monstern" aus seiner Feder. Auch die Abenteuer "Zyklopenfeuer" und "Geisterstunden" (im Abenteuerband "Rückkehr zum Schwarzen Keiler") hat er geschrieben. Weitere Texte finden sich u.a. in den Publikationen "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" und in der Myranor-Box. Sein Schwerpunkt liegt allgemein bei Myranor sowie den maritimen Rassen. Ein älteres, aber ausführliches Interview mit ihm ist auf Vinsalt zu finden.

Die maritimen Rassen
Intelligente Lebewesen gibt es in Aventurien beileibe nicht nur auf dem Festland, auch im Wasser leben einige sehr interessante Rassen - Beispiele sind hier die schon länger bekannten Necker und Risso sowie die erst in jüngerer Zeit (erneut) aufgetauchten Ziliten, Krakonier und Hummerier.
Daneben gibt es natürlich in Aventurien noch weitere Völker der Meere: Die klein gewachsenen mohischen Floßmenschen vom Stamm der Tocamuyac, die auf ihren Rundbooten die Meere befahren und irgendwie in Verbindung zu Efferd stehen, sowie die Blauen Maare, die zwar den Risso sehr ähnlich sehen, jedoch im Gebirge leben. Warum sie aber das Meer verlassen haben, ist keinem Gelehrten bekannt... Aus "Firuns Atem" weiß man sogar, das sie Verwandte, die Schwarzen Maare haben, über die jedoch noch weniger bekannt ist als über die Hummerier.
Von vielen dieser Rassen wusste man in Aventurien lange Zeit nichts: Die Krakonier. hielt man gar für ausgestorben bis sie im Gefolge des borbaradschen Feldzugs erneut Angst und Schrecken verbreiteten. Und auch jetzt gibt es nur wenige, die von diesen aquatischen Rassen zu berichten wissen. Dies ist auch nicht weiter verwunderlich, denn das Wasser verbirgt seine Geschöpfe recht gut. Es wäre durchaus möglich, dass es 100 bis 200 Schritt vor der Küste eine unterseeische Stadt gibt, die von den Menschen völlig unbemerkt bliebe, bis das maritime Volk sich aus eigenem Willen zeigt.
Einst gab es ein ganzes Zeitalter der maritimen Rassen, ihre Heimstatt soll ein heute versunkener Kontinent namens Lamaria gewesen sein. Bei den Zyklopeninseln gibt es Legenden von der "See der klagenden Glocken", wo Seefahrer immer wieder Glockengeläut hören und schon viele Schiffe dadurch ins Verderben gelockt wurden. Im Südmeer gab es noch zu Pyrdacors Zeiten das Reich A'Tall, das noch zu Pyrdacors Zeiten bestand und in einer Verbindung zum versunkenen Lamaria gestanden haben soll.
Bei den myranischen Risso existiert aber z.B. ein alter Brauch, bei der ein Teil des Volkes weit in das Meer der Sieben Winde hinausschwimmt. Und die meisten der Alten kehren davon nicht zurück - bis auf einige wenige Ausnahme. So richtig weiß aber selbst bei den Risso niemand mehr, warum es diesen Brauch gibt. Und so gibt es viele vergessene Bräuche und verlassene Ruinen unter Wasser, die scheinbar nur darauf warten, von neugierigen Abenteurern erforscht zu werden...

Spielen in Efferds Element
Es gibt also viel zu entdecken und zu erleben in Efferds Element, doch müssen Helden naturgemäß erst einmal ein paar Hürden überwinden, bevor es losgeht. Das größte Problem dürfte wohl das Atmen sein. Eine Möglichkeit wären die Knospen des Kajubo-Strauchs ("Hand-atmet-frei"), der aber nur auf Altoum gedeiht und von den Haipu eifersüchtig bewacht wird. Mit Hilfe einiger Knospen kann man bis zum vierten Teil einer Stunde unter Wasser ohne Luft auskommen.
Auch mittels arkane Kräfte können Landbewohner sich im Wasser ungebunden bewegen: Während der Adler, Wolf und Hammerhai auf den Zaubernden beschränkt ist, lässt sich der In See und Fluss, auf Meeresgrund auch auf mehrere Personen gleichzeitig anwenden. Und dies sind nur die bekannten Zauber - es mag gut sein, dass eine der aquatischen Rassen noch über mächtigere Zauber oder Rituale verfügt, die auch ein dauerhaftes Leben im Wasser ermöglichen. Dem geübten Beschwörer mögen auch Elementargeister und Dschinne die Fähigkeit verleihen, im Wasser zu überleben. Denkbar sind auch Artefakte unterschiedlichster Herkunft und alchimistische Tränke, die solche Effekte zeigen.
Natürlich wird auch von hohen Geweihten des Launenhaften, des Herrn des Wassers, auch Efferd genannt, berichtet, dass sie das Atmen im nassen Element ermöglichen können. Auch sonst verleiht der Launische seinen Dienern allerhand Macht über das Wasser, so dass sie sich auch mit Meerestieren verständigen können. Ansonsten bleiben natürlich noch magische oder pflanzliche Tränke, z.B. auf der Basis der Kajubo-Knospe, die auch für kürzere Aufenthalte unter Wasser schnell eingesetzt werden können. Daneben hat z.B. der Havener Mechanicus Leonardo vor einigen Jahren eine Taucherglocke entworfen, die mehrere Personen aufnehmen und sie mit Atemluft versorgen konnte.
In Meer der Sieben Winde gibt es die weiterhin Sziri-Sziri Qualle, die man sich über den Kopf stülpt und die eine Symbiose mit dem Träger eingeht. Da die Qualle Sauerstoff produziert, kann sie gut als "Tauchermaske" dienen, auch wenn die Qualle natürlich kein profanes Werkzeug wie ein Spaten ist, den man nach Gebrauch einfach wieder in die Ecke stellt. In Myranor, dem legendären Güldenland der Aventurier wird sie daher benutzt, um in die Tiefen der See hinabzusteigen.
Jedoch stellt nicht nur die Atemluft ein Problem dar: Menschen mit Raumangst werden sich in dunklem Wasser sehr stark eingeengt fühlen, weil sie nichts sehen und das Wasser sie vollständig umschließt und keine Gelegenheit zur Flucht daraus zulässt. Dagegen werden Personen mit Platzangst eher Ängste vor kristallklarem Wasser haben, da es unter ihnen scheinbar unendlich tief ist und sie eigentlich nichts davor bewahren kann, immer tiefer und tiefer zu sinken.
Die letzte Möglichkeit bietet sicherlich den größten Handlungsspielraum: Wer nämlich einen aquatischen Heldentyp spielt, hat sicherlich keine Probleme, sich im Wasser aufzuhalten. Diese Möglichkeit wird z.B. in Myranor sogar offiziell vorgesehen und es ist jedem freigestellt einen Risso in Aventurien zu spielen oder sich anhand myranischer Vorbilder einen Necker o.ä. zu erschaffen. Ein solcher Held passt sicherlich besonders gut zu einer Kampagne im Wasser und kann dort auch seine Stärken richtig ausspielen. Andererseits müssen natürlich auch die Abenteuer an einen solchen Helden angepasst werden: Man kann in eben nicht einfach so in die Wüste schicken - im wörtlichen wie übertragenen Sinne.

Motivation maritimer Kreaturen, das Land zu betreten
Allerdings sollte man sich auch Gedanken darüber machen, was in einem Meeresmenschen vorgeht, der sein Element verlässt. Denn zunächst einmal erfährt er eine ganze Anzahl an Einschränkungen: So ist er plötzlich auf zwei Dimensionen eingeengt, weil er nicht mehr nach oben bzw. unten schwimmen kann. Seine empfindlichen Augen werden von der ungewohnten Helligkeit schmerzen, die Sonne verbrennt seine Haut, während es im Wasser immer gleichmäßig kühl ist. Es gibt verschiedenste Gerüche, die ihn wohl sehr verwirren werden, wenn er sie denn überhaupt wahrnehmen kann. Voraussetzung dafür, dass er sich überhaupt an Land bewegen kann, ist natürlich, dass er an die amphibische Lebensweise angepasst ist, also auch an der Luft atmen und neben seinen Flossen auch andere Fortbewegungsmittel hat.
Als weitere Erschwernis wirkt Sumus Griff - die Anziehungskraft - an Land weitaus stärker als im Wasser, so dass nur die physisch Kräftigsten oder die Mächtigsten in der Magie überhaupt das Land betreten können. Dies mag eine Herausforderung für einen maritimen Spielercharakter zu sein - die eigene Stärke und Überlebensfähigkeiten zu beweisen.
Maritime Wesen müssen also eine gute Motivation haben, das Wasser zu verlassen. Doch manchmal gibt es nur einen Weg, ein Gewässer überhaupt zu erreichen, das früher vielleicht einmal Teil des Meeres war. Und wenn eben dieser Weg nur über das Land führt, wird muss so manches maritime Lebewesen den beschwerlichen Weg antreten. Außerdem gibt es viele nützliche Pflanzen, deren Erzeugnisse oder deren Holz unter Wasser gut gebraucht werden können, die aber nur an Land wachsen. Die Beschaffung der Blüten einer seltenen Pflanze ist durchaus ein würdiges Abenteuer für einen aquatischen Helden, v.a. wenn das Überleben der eigenen Sippe davon abhängt.

Unterwasser-Städte
Es ist durchaus denkbar, nein sogar wahrscheinlich, dass auch die maritimen Rassen z.T. in Städten leben oder zumindest lebten. Ein wesentlicher Grund für das Zusammenleben in größeren Gemeinschaften ist sicherlich der Schutz vor Feinden, die man gemeinsam viel besser und effektiver bekämpfen kann als einzeln. Gegenstände können in festen Bauten ebenfalls besser aufbewahrt werden. Auch geographisch günstige Lagen, z.B. in der Nähe einer warmen Strömung, eines nahrungsreichen Gewässers oder unterseeischen Vulkanen, ziehen viele Kreaturen an, so dass sich dort am Ehesten Städte befinden werden. Eine andere Variante wären nomadisierende Stämme oder gar Städte.
Gebäude:
Menschen umgeben ihre Städte mit hohen Mauern, um unliebsame Zeitgenossen nicht hereinzulassen. Dies ist im Meer nicht ganz so einfach, denn hier können Feinde aus allen Richtungen kommen, auch von oben. Ein großer Kuppelbau würde sicherlich helfen, dürfte aber schwer zu konstruieren sein. Eine andere Möglichkeit wäre, die Stadt in den Meeresboden einzugraben, sie also unterseeisch zu errichten. Auch symbiotische Lebensweisen sind denkbar: Eine riesige Seeanemone wehrt mit ihren giftversprühenden Tentakeln z.B. die meisten Feinde ab und unter ihrem Schutz könnten Lebewesen friedlich leben, die gegen die Gifte der Anemone resistent sind.
Häuser werden ihre Eingänge gar nicht unbedingt im "Erdgeschoss" haben, wenn es doch so viel bequemer sein kann, gleich über das "Dach" hineinzukommen. Runde Häuser werden wohl häufiger anzutreffen sein, da sie auch strömungstechnisch einige Vorzüge haben. Überhaupt wird die Strömung auch starken Einfluss auf die Anlage der Stadt haben. Eine Straße, die genau in Richtung der vorherrschenden Strömung angelegt ist, erleichtert es wesentlich, schnell voranzukommen. Dagegen brechen verwinkelte Straßen die Strömung, so dass auch in Gegenrichtung kräftesparend ans Ziel kommt. Die Bebauung muss sich aber mitnichten eng zusammendrängen: Vielleicht ist es auch eine sehr verteilte Besiedlung, da ja genug Platz zur Verfügung steht.
Baumaterialien:
Schwieriger als an Land wird die Auswahl des geeigneten Baumaterials. Natürlich gibt es auch hier Steine (felsiger Meeresboden, vulkanische Überreste oder Korallen) aber auch Flechtwerk aus Algen und Tang. Weiter bieten sich auch Knochen bzw. Gräten an. Von verschiedenen Risso-Arten im Güldenland ist bekannt, dass sie Korallen mittels Magie zu kontrollierten Wachstum anregen und so ihre Behausungen formen, ähnlich wie die Waldelfen dies mit dem Zauber Haselbusch und Ginsterkraut tun.
Auch lebende Riesenmuscheln könnten als Häuser dienen, die sich nur mittels Magie oder spezieller Tricks öffnen. Während die Muschel mit ihrer harten Schale seine Bewohner schützt, könnten diese im Gegenzug benötigte Stoffe der Muschel zur Verfügung stellen. Die Paktupetepeq, eine Sippe der Tocamuyac ("mohische" Floßmenschen), leben sogar auf einer riesigen Meeresschildkröte, auf der sie ihre Häuser erbaut haben. Der Schamane der Paktupetepeq kann sich inzwischen emphatisch mit ihr verständigen.
Die myranischen Nequaner, eine Menschenrasse, leben beispielsweise in Kuppelstädten am Meeresboden und überleben nur mittels Technik, da sie ursprünglich an der Oberfläche lebten. Ihre Sauerstoffapparate sind als Inseln getarnt, die nur ab und zu auftauchen, um neue Luft zu speichern und dann wieder zu versinken. Auch unter den meterdicken Tangteppichen des Südmeeres könnten sich ganze Städte verbergen. Speziell abgerichtete Spinnen sind dazu in der Lage, Luftblasen ins Wasser zu transportieren und in Netzen zu speichern. Dieses Reservoir könnte das Überleben einer Rasse durchaus sichern. Noch fantastischer sind schwimmende Städte, die höhenvariabel sind und bei Bedarf sogar sinken oder aufsteigen können, je nach Situation. Im üblen Sinne ist dies schon von Dämonenarchen der Blutigen See bekannt.
Waffen:
Da die Metallschmelze unter Wasser kaum möglich ist, gibt es auch nur wenig Metall. Klingenwaffen wie Schwerter oder Beile wären im Kampf unter Wasser auch wenig effektiv, da der Schwung durch das Wasser stark abgebremst wird. Hilfreicher sind da schon Speere und Dolche. Klingen können aus scharfkantigen Muscheln oder Obsidian hergestellt werden. Holz oder Schilf eignen sich am besten für die Schäfte, doch wächst dieses Material leider nur an Land, wo sich nur die Mutigsten hinbegeben... Aber auch bestimmte Algen- und Tangarten bilden holzartige Verdickungen aus. Eine weitere tödliche Waffe sind Muschelklingen, die an "Handschuhen" oder Unterarmen befestigt werden. Rüstungen werden hingegen bei maritimen Rassen kaum verwendet, sie verlassen sich eher auf natürliche Panzerung oder versuchen, Kämpfen auszuweichen.
Einige Arten haben auch die Fähigkeit, den Gegner mit Hilfe von Schallwellen kampfunfähig zu machen. Überhaupt breiten sich tiefe Töne im Wasser sehr gut und weit aus, während viele unterschiedliche Töne (z.B. menschliche Sprache) nicht zu verstehen sind - Verständigung ist hauptsächlich mit Zeichensprache oder Magie möglich.
Lichtverhältnisse:
Schon in wenigen Dutzend Schritt Tiefe gibt es keinen Tag-/Nachtrhythmus mehr, es herrscht entweder ständiges Dämmerlicht oder völlige Dunkelheit. Es sind aber andere Rhythmen denkbar, z.B. das Pulsieren der Tentakel einer riesigen Seeanemone (s.o.), regelmäßige Aktivitäten unterseeischer Vulkane oder einfach der Lebensrhythmus der an der Oberfläche lebenden Lebewesen. Licht wird nur durch dem Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, leuchtenden Tang, Korallen oder bestimmte Leuchtfischen erzeugt. Viele maritime Lebewesen haben daher sehr große und empfindliche Augen, die auch noch den kleinsten Lichtstrahl auffangen. Doch ein Licht in finsterster Tiefe kann schon der Auftakt zu einem Abenteuer: Licht lockt in der Tiefe jedoch immer Wesen und ihre Fressfeinde an...
weiteres:
Die Wasserlebewesen haben sich auf ihre Umgebung optimal eingestellt: Unterseeische Vulkane liefern z.B. Wärme und auch sehr hohe Temperaturen, so dass hier abgewandelte Formen der Metallschmelze oder gar "Unterwasser- Alchimie" denkbar ist. Außerdem wissen sie vielerlei organische Stoffe zu nutzen, z.B. die konservierenden Sekrete bestimmter Wasserschnecken.
Auch kennen sie viele Kreaturen, die andernorts schlichtweg unbekannt ist. Es gibt aber immer wieder Gerüchte, dass tief im Meer zahlreiche Riesenkreaturen leben. Doch von den Riesen-Schlickwürmern, die den Grund durchpflügen, seine Fruchtbarkeit erhöhen und von einigen Rassen sogar zum Ackerbau eingesetzt werden, träumen noch nicht einmal die Erfahrensten...

Fazit
Das Wasser ist eine weitere Dimension des Spiels, wo sich ganze Völker tummeln, ähnlich wie bei Myranor, wo sich viel in der Luft abspielt. Es gibt also nicht nur in Myranor High-Fantasy, sondern auch in Aventurien, wie die Simyala-Kampagne gezeigt hat, nur ist es in Aventurien z.T. besser versteckt. Wer sich mehr für das Thema Meer und ihre Bewohner interessiert, der sei auf Myranor und seine vielfältigen maritimen Rassen und Abenteuerschauplätze verwiesen. Es bleibt zu hoffen, dass der schon mehrfach angekündigte Meeresband bei FanPro noch erscheint oder dass Stefan Küppers auf dem nächsten Con wieder aus dem Nähkästchen plaudert...


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