Der Erzschurke von Hadmar Freiherr von Wieser, Hilke Greff, Felix Schwarz, Oliver Wilks
zuletzt aktualisiert am: 22.04.2002
Quelle: www.denurio.de
Der Erzschurke
Dieser Text entstand auf der Basis eines Seminars von Hadmar Freiherr von
Wieser auf der RatCon 2001 in Dortmund (25.08.01).
Hilke Greff und Felix Schwarz haben ihn zusammengefasst und teilweise
ergänzt, außerdem noch ein "Danke" an Oliver M. Wilks mit seiner schnellen
'Feder', der beim Mitschreiben einige Zeit lang für Hilke eingesprungen ist
und sich auch noch an die Passage über die Schelmenliebe erinnern konnte :-)
Hadmar von Wieser dürfte den meisten DSA-Spielern bereits ein Begriff sein,
immerhin zeichnet er für zahlreiche Abenteuer wie z.B. die Kampagne "Der
Löwe und der Rabe", zahlreichen Abenteuer der Borbaradkampagne (Unsterbliche
Gier, Rohals Versprechen, Siebenstreich, Rausch der Ewigkeit) verantwortlich
und hat an vielen Boxen wie z.B. "Die Magie des Schwarzen Auges" und "Die
Welt des Schwarzen Auges" mitgearbeitet. So ist es auch nicht verwunderlich,
dass seine Ideen die Entwicklung Aventuriens maßgeblich mitbestimmen. Eine
vollständige Auflistung seiner Werke bietet
Hadmars persönliche
Homepage (www.luzifer.at/freiherr/), die außerdem einige z.Zt. noch höchst geheime
Hintergrundinformationen zur weiteren Entwicklung Aventuriens enthält.
''the man you love to hate'' - Vorbemerkungen
Dieser Text beschäftigt sich nicht mit gewöhnlichen Verbrechern oder kleinen
Ganoven, sondern mit dem
Erzschurken: "The man you love to
hate". Zunächst müssen aber zwei Begriffe geklärt werden:
Der
modus operandi ist die spezielle Vorgehensweise des
Erzschurken, also z.B. die Art und Weise, wie er Leute umbringt. Am modus
operandi kann man den Erzschurken folglich erkennen, weil er sich hier von
normalen Gegnern unterscheidet und sein modus operandi ist das, wofür man
ihn hassen kann.
Der zweite Begriff ist
"das Böse". Häufig personifiziert
man das Böse, weil man dann weiß wo es ist und es besser bekämpfen kann.
Allerdings gibt es mehrere "Teufels", die jeder für eine spezielle Art
des Bösen steht.
Der Charakter des Erzschurken
Jede Gemeinschaft, die sich selbst für die Guten, Lieben und Besten hält,
stellt fest, dass es andere gibt, die anders sind. Das ist bedrohlich, denn
alles, was anders und fremd ist, ist böse (z.B. Orks, Elfen, Risso). Das ist
ein einfaches Konzept und stammt etwa aus der mittleren Steinzeit. Aber jede
Schurkenfigur muss in sich
das Andere,
das Fremde haben.
Jede Gemeinschaft baut eine Ordnung auf und über die ersten Regeln kommt man
zur Gesellschaft. Es ist dann schmerzhaft, wenn einer daherkommt, der alles
zerstört. Das ist der
Diabolos, der Auseinanderwerfer. Er versucht, die
Ordnung zu zerschlagen, weil sie ihn abstößt. Und es gibt einige Elemente,
bei denen es unheimlich wichtig ist, die Ordnung zu zerstören.
Es gibt auch immer einen, der dagegen ist, den
Satan. Was Du auch tust,
einer ist immer dagegen, er hat vielleicht andere Motive, aber das reicht
schon. Er ist weniger das Fremde, sondern der Egoismus ("Wir sind die Guten,
sind uns einig, aber er ist dagegen."). Er ist der ewige Gegenpart.
Luzifer überschritt die Regeln und egal, was für eine Regel es gibt, es gibt
immer gut Gründe sie zu brechen. "Ich leide darunter, die Regel zu brechen,
aber ich habe gute Gründe." Und er wird den Helden seine Gründe erklären. Er
ist aber nur solange der Böse, wie er verliert. Wenn er gewinnt, ist er auf
einmal der Gute, denn es war ja richtig, die Regel zu brechen. Luzifer ist
einerseits der Befehlsverächter und Regelbrecher, aber auch der Verführer
und hat immer gute Gründe, warum er die Regeln bricht.
(Hintergrund: Luzifer ("Lichtbringer") kann nach der christlichen Theologie
als adaptierter "Prometheus" gesehen werden (dazu s.u.). Nach der Bibel war
er der erste und mächtigste der Erzengel, der sich schließlich gegen Gott
auflehnte, schließlich jedoch mit rund 1/3 der Engel verbannt wurde.) Zu
Luzifers Taten hätte auch gut die Schlange im Paradies gepasst, die Adam und
Eva zum Kosten von den verbotenen Früchten animiert. Dadurch verstoßen die
beiden zwar gegen die Verbote Gottes, werden sich aber ihrer Nacktheit
bewusst (im übertragenen Sinne: ihrer Menschlichkeit). Weiteres zum
"Sündenfall":
Bibel Online (http://bibel.cid.net/buch/01.1-mose/3.html#3,1)
Und wer schon mal dabei ist, kann sich auch gleich die
Offenbarung des Johannes (www.bibel-online.net/buch/66.offenbarung/) anschauen, die im Film "Der Name der Rose"
eine Rolle spielen. Genaueres findet man in
Kapitel 8 (http://bibel.cid.net/buch/66.offenbarung/8.html),
Kapitel 9 (http://bibel.cid.net/buch/66.offenbarung/9.html),
Kapitel 10 (http://bibel.cid.net/buch/66.offenbarung/10.html)
sowie
Kapitel 11 (http://bibel.cid.net/buch/66.offenbarung/11.html).
Außerdem findet man hier den Ursprung des "Buches mit sieben Siegeln".
Mephistopheles (Zerstörer der Lüge) wirkt sehr überzeugend und zeigt zynisch
die (scheinbare) Wahrheit ("Bei uns auf der Erde ist schon so viel kaputt
gegangen, da stören die paar Blauwale auch nicht mehr."). Seine
Lügengespinste sind sehr überzeugend und die Helden können sich durchaus
darin verfangen. Immerhin zeigt Mephistopheles den Menschen bzw. den Helden
eine andere Sichtweise der Realität. Oft gibt es nicht nur eine Sichtweise,
die richtig ist.
Als letzte Spielart des Bösen gibt es noch die
Gier (Machtgier, Geldgier).
Jeder anständige Schurke braucht eine Prise Gier, aber ein Charakter, der
nur nur gierig ist, wirkt hohl und flach und eignet sich dadurch nicht
besonders als Erzschurke: Nur Menschen zu beherrschen, ist einfach dämlich.
Gier und Machtgier werden bei uns aber nicht unbedingt verteufelt, denn
immerhin haben wir es damit verdammt weit gebracht.
Masterplan
Was Erzschurken vom normalen Bösewicht unterscheidet, ist, dass erster einen
Masterplan hat, also einen richtig großen Plan, der sein absolutes
Lebensziel ist und der sich nicht nur darin erstreckt, dass er am Ende
seines Lebens eine sichere Rente hat.
Größenwahnsinnig ist der Erzschurke aber nur, wenn er verliert. Sobald er
aber gewinnt, ist er völlig genial. Das macht den Kitzel aus, wenn die
Helden begreifen: "Oh Gott, der kann damit durchkommen und nur wir stehen
noch dazwischen." Solange der andere nur irgendein überlegener Gegner ist,
werden die Helden zweifeln, aber sobald er ihnen gegenüber steht, wird die
Gruppe geschlossen gegen ihn angehen.
Erschreckend wird es für die Helden, wenn sie dann auch noch merken, dass
dieser Masterplan wirklich gut ist *g*, wenn sie also dem Erzschurken
heimlich so etwas wie Anerkennung entgegenbringen.
Ein Masterplan, die weltweite Wirtschaft zum Erliegen zu bringen, wäre
sicherlich geeignet. Wenn der Schurke aber sagt: Das mache ich, indem ich
alles Papier zu Alufolie verwandle und das erreiche ich, indem ich alle
Druckereien zwinge, auf Alufolie umzustellen, wäre das irgendwie langweilig.
Aber wenn er einen Orbitallaser baut und damit alle fossilen Rohstoffe
zerstören will, um dann seinen Fusionsreaktor zu bauen und als einziger
Strom an die Welt verkaufen zu können, dann sagen die Spieler nur noch
"WOW!". Der beste Masterplan nutzt aber nichts, wenn er nicht enthüllt und
v.a. von den Spielern verstanden wird!
Verfremdung
Ein fehlendes Gesicht oder das Fehlen eines Namens verfremdet einen
Erzschurken und macht ihn noch böser. Zugleich berührt es aber auch die
Spieler weniger, weil der Bösewicht ferner und distanzierter scheint.
Darth Vader (Star Wars, abgekupfert bei Dr. Doom, Die
Fantastischen Vier) z.B. beherrscht ein technisches Gerät und herrscht über
ein Imperium, definiert sich aber über etwas, das bei Star Wars die Force
(Macht) heißt. Sein Gesicht ist beim ersten gescheiterten Versuch seines
Masterplans zerstört worden und verbirgt sich jetzt hinter seiner Rüstung.
Er ist aber im Grunde seines Herzens sehr sensibel, denn er hält es nicht
aus, dass andere bei seinem Anblick kotzen.
Normale Rebellen wird er einfach abschießen lassen, doch einen Luke
Skywalker wird er persönlich mit seiner Magie bekämpfen (modus operandi). Er
steht da in seiner Rüstung, alles prallt an ihm ab. Aber am Ende sieht man,
dass da ein Mensch darunter ist. Das Schlimmste, was Darth Vader passieren
kann, ist, wenn er seine Maske abnimmt, weil der Held feststellt: "Mein
Gott, in dieser zerhackten Fresse lebt ein Mensch." Jeder Schurke hat in
irgendeiner Weise eine Rüstung an, weil er irgendwo einen wunden Punkt hat
und das macht ihn dann schon fast wieder sympathisch, denn er ist kein
mächtiger und (im übertragenen Sinne gemeint) ferner Gott, sondern nur ein
menschliches Wesen, das auch Schmerzen ertragen musste.
Dschingis-Khan
Anfang des 13. Jahrhunderts erobert der Mongolenfürst Dschingis-Khan große
Teile Asiens und Osteuropas. Ohne große Hausmacht besetzt er Städte und wird
schließlich zum Herrscher über alle Mongolen erhoben. Mit List, Klugheit und
Grausamkeit überwindet er die große Mauer und erobert China, Städte werden
von dem asiatischen Reitervolk reihenweise erobert, geplündert und
tributpflichtig gemacht. Dabei beschränken sich die Mongolen darauf, das
Eintreiben der Tribute lokalen Herrschern zu überlassen und üben sich auch
sonst in Toleranz, wenn die neuen Untertanen gehorchen. Aufstände und
Ungehorsam werden aber grausam bestraft.
Dschingis-Khan schickt gerade die unerfahrenen Reiter in den Kampf, während
er die Veteranen als Elitetruppe um sich schart. Seine Truppen erobern das
Großreich China, Persien, große Teile Russlands. Nachdem Asien überrannt
wurde, fallen die Mongolen nach Europa ein. Erste Berichte vom Schwarzen
Meer sind für Papst und Kaiser nicht weiter von Belang, schließlich wohnen
da keine gehorsamen Christen und Lehensmänner gibt es dort auch nicht. Da
streitet man sich lieber, wer in der Weltordnung Europas höher steht.
Inzwischen dringen die Mongolen immer weiter vor, sie überrollen sämtliche
Armeen, die sich ihnen entgegenstellen. Die Berichte aus Ungarn sind
beunruhigend, die mongolischen Reiter scheinen unbesiegbar. So langsam sind
auch römisch-katholische Christen betroffen. Okay, schnell werden einige
Schreiber mit dem Erfinden von Gräuelpropaganda beauftragt und den lokalen
Fürsten wird Unterstützung zugesagt. Das alles hilft nichts: Die Mongolen
plündern und brandschatzen auch in Polen! Hektisch trommelt man alles
zusammen, was so da ist und versucht fieberhaft, Verteidigungsstellungen
auszubauen.
Schließlich ziehen einige tausend Ritter in den Kampf. Die abendländischen
Ritter sind in Europa die absolute Elitetruppe. Keiner kann dem
geschlossenen Ansturm der schwer gepanzerten Krieger auf ihren kräftigen
Schlachtrössern widerstehen. Wie damals üblich, stellen sich die Reiter also
nebeneinander in der Ebene auf und erwarten ihren Gegner, doch die
beweglichen Mongolen überschütten ihren Gegner mit einem Pfeilhagel und
ziehen sich sofort wieder zurück. Als die Ritter schließlich gegen den
vermeintlichen Kern der Armee anreiten, strömt die Hauptmacht der Mongolen
aus ihren Verstecken und metzelt die unbeweglichen Panzerreiter bis auf den
letzten Mann nieder.
Der Weg nach Europa ist offen, die Fürsten und Könige sind schlecht gerüstet
und könnten dem Ansturm der siegesgewohnten goldenen Horde kaum etwas
entgegenstellen. Doch plötzlich ziehen sich die Reiter zurück - der Groß-
Khan ist gestorben und rettet Europa damit vor einer Katastrophe. Schnell
werden Tributzahlungen vereinbart und einige Angelegenheiten geregelt, dann
ziehen sich die Invasoren zurück, um an der Wahl des Nachfolgers
teilzunehmen.
Man muss das ganze einmal aus der Perspektive der Mongolen sehen, um die
Dimensionen zu erkennen: China, Persien und Russland waren allesamt erobert,
das mongolische Heer hatte keine ernsthaften Gegner mehr, Kiew war dem
Erdboden gleichgemacht, Krakau niedergebrannt, die ungarische Armee beinahe
niedergemetzelt. Bulgarien, Rumänien und Jugoslawien werden gebrandschatzt,
einzelne Reiter stoßen bis Wien vor. Jetzt bleibt nur ein winziges,
unbedeutendes und militärisch lächerliches Anhängsel zu erobern, das sich
Abendland nennt. Da aber plötzlich Wichtigeres ansteht (die Wahl des neuen
Groß- Khans), kann man dieses Fleckchen auch sich selbst überlassen und es
irgendwann später erobern...
(An dieser Stelle übergehen wir einige Einwände der
Geschichtswissenschaftler, bei denen die wirkliche Rolle der Mongolen
durchaus umstritten ist: Es geht hier aber ums Prinzip. In Wirklichkeit
wurde das Ritterheer 1241 bei Liegnitz von den Truppen Batus (eines
Feldherrn Ögödeis, der ein Sohn Dschingis-Khans war) 14 Jahre nach dem Tod
des Großkhans geschlagen - anschließend zogen sich die Mongolen dennoch
zurück, da Ögödei ebenfalls plötzlich starb (vermutl. von einer ehemaligen
Geliebten vergiftet). Jedoch muss man sich davor hüten, die Mongolen nur als
grausame Barbaren zu sehen: Es kursiert noch viel Greuelpropaganda zu diesem
Thema.)
Dschingis-Khan als Erzschurke
Auf den ersten Blick scheint Dschingis-Khan der perfekte Erzschurke zu sein.
Er symbolisiert das absolut Fremde, ein Abkömmling eines nomadischen, wilden
Reitervolkes. Früher hätte es wohl genügt, dass er schwarz angemalt ist.
Heute sind wir immerhin schon so liberal, dass es schon die Alien-Queen
braucht, damit wir jemanden als absolut fremd betrachten.
Dschingis-Khan ist aber auch brilliant, denn er begreift, dass der Bauer an
sein Land gebunden ist und nicht loslassen kann und nutzt diese Schwäche
kaltblütig aus. Man kann aber nicht pausenlos Bauern umbringen, weil es für
die Ernährung des Heeres ganz nützlich ist, wenn es viele blöde Bauern gibt,
die die Felder bestellen. Und er spielt nach völlig anderen Regeln. Der
Ritter rechnet einfach gar nicht damit, dass irgendjemand anders kämpft als
er selbst. Der Bösewicht hingegen hat keine Probleme, mit seinen
Gefolgsleuten zu spielen. Unerfahrene Einheiten werden einfach ins Gemetzel
geschickt, um sie "anzulernen". Es ist aber egal, wie viele draufgehen, das
sind ja nur Mongolen der ersten Stufe.
Dschingis Khan ist das Fremde, aber er hat auch etwas, das ihn verständlich
macht. Er hat einen Plan (alle Völker den mongolischen Gesetzen zu
unterwerfen) und straft seine Untergebenen gnadenlos, wenn sie sich nicht
seinen Befehlen beugen. Aber tut seinen Leuten auch etwas Gutes, denn er
sorgt dafür, dass es ihnen besser geht.
Und trotzdem ist Dschingis-Khan kein guter Erzschurke! Das Entscheidende
fehlt nämlich: Der Auftritt des Erzschurken selbst, der Showdown, das
dramatische Finale. Wenn die Monogolen nur ganz lieb nach Hause gehen, ist
das für das Rollenspiel einfach langweilig...
Der Showdown
Der Böse gibt erst ganz am Ende, im Finale, im großen Showdown seinen ganzen
Masterplan bekannt und enthüllt damit seine Brillanz. Natürlich könnte er
die Helden meist vorher leicht erledigen, doch er hat eine große Schwäche:
Im Grunde seines Herzens ist der Erzschurke alleine, da sein Gefolge für ihn
per Definition Versager und Idioten sind. Wenn sie keine Idioten wären,
waren sie selbst Erzschurken und wenn sie keine Versager wären, wären sie
Helden.
Der Erzschurke hat nur also einen, der ihn versteht, nämlich seinen Gegner.
Nur die Helden konnten seinen Plan entdecken, obwohl er doch fast perfekt
war. Man muss den Spielern klarmachen, was der Erzschurke vorhatte, damit
sie sagen können "wow!". Dazu gehört natürlich ein entsprechender
Masterplan.
Aber die Spieler müssen am Ende alles verstehen, es muss ihnen logisch
erscheinen, warum der Erzschurke so vorgegangen ist und nicht anders. Schon
während der Kampagne kommen langsam Bruchstücke des Plans ans Licht, doch
die ganze Größe sieht man erst, wenn alles enthüllt wird. Und im Grunde des
Herzens muss man den Gegner respektieren. Am besten ist, wenn die Spieler am
Ende sagen: "Es war fast schade, ihn wegzurotzen. Aber nur fast." Man kann
den Gegner nur ruhig hassen, aber man muss ihn respektieren.
Das größte Kompliment, das der Erzschurke den Helden am Ende machen kann,
ist, dass sie in seinen Plan eingebaut wurden. Die Helden wollen hören, dass
sie gut sind. Die Helden sollen sich auch weiterentwickeln. Und die Helden
wollen hören, dass sie gut sind. Sie sollen sich aber auch weiterentwickeln,
so dass eine Kampagne für einen Erzschurken schon fast Pflicht ist.
Gut für den Spielverlauf ist auch, wenn es ein konkretes Objekt gibt, dessen
Zerstörung den Masterplan aufhält, so dass die Spieler sich darauf
konzentrieren können.
(Anmerkung: In vielen James-Bond-Filmen (wie immer man diese auch
findet) gibt es ganz klassische Erzschurken, exemplarisch seien hier z.B.
"Der Morgen stirbt nie" und noch viel mehr "Goldfinger" genannt.)
Darstellung des Erzschurken
Warum wollt ihr als Meister einen Erzschurken spielen? Im Grund will der
Spielleiter sich doch an den Spielern rächen, mal zurückschlagen, nachdem er
sich dauernd für die Spieler opfert. Doch welche Vorstellungen hat der Böse?
Wo will er hin? Was sind eure eigenen Bedürfnisse? Seid ihr eher der
Gierige, der Sadistische oder der Besserwisserische?
Die Darstellung des Erzschurken ist das Rollenspiel des Spielleiters, er
muss ihn fühlen. Ein diabolos wird die Strukturen des Feindes niemals
wirklich übernehmen. Er wird sie höchstens kurzfristig pragmatisch benutzen,
aber er wird nie Kaiser anstatt des Kaisers. Macht euch also klar, was für
ein Typ euer Schurke ist. Wichtig ist aber, dass der Erzbösewicht eine gute
Motivation, Herz und Seele haben muss!
Der Clown/Joker: Er ist stark diabolisch und erträgt die Ordnung nicht, denn
er ist an der Ordnung zerbrochen. Die einzige Art, diese Ordnung zu
ertragen, ist, darüber zu lachen. Dieser Typ ist zu schwach, um die Ordnung
selbst zu zerstören, aber kann sie um sich herum anpassen, indem er darüber
lacht. Der Clown ist schwer zu spielen, da man auf Kommando lachen muss. Er
baut Schritt für Schritt eine bizarre Welt auf, in der die Helden sich kaum
noch zurechtfinden. Im Grunde will er, dass auch andere seine wahnsinnige
Weltsicht teilen.
Meist gab es in seiner Vergangenheit ein äußerst tragisches Ereignis, dass
er nicht verwunden hat. Schelme z.B. haben gelernt, dass alles immer lustig
sein muss. Da auch eine so tragische Situation also lustig sein muss,
erweitert er alles auf ein wahnsinniges Weltbild.
Der Typ passt gut in ein urbanes Szenario, wobei Shadowrun im Grunde eine
düstere, verzweifelte Welt ist, in der Lachen meist schon tödlich ist (s.
Cyberpunk). Z.T. wird man auch wahnsinnig, wenn man begreift, wie die Welt
wirklich funktioniert. Die schlimmste Attacke des Jokers ist, die Helden
lächerlich zu machen. Sie muss aber vorsichtig eingesetzt werden, da die
Demütigung leicht auf die Spieler übergreifen könnte. Letzlich lächelt der
Joker mit einem bitteren Lächeln.
Typische Beschwerde der Spieler ist die Willkür des Meisters. "Nur weil XY
neben dir sitzt und immer den Mund am weitesten aufreißt, bekommt er mehr
Sendezeit!" Willkür ist der Vorwurf, der gegenüber jedem aufkommt, der
Autorität ausübt und der Joker ist der Inbegriff der Willkür.
Ein
diabolos dagegen wird sehen, dass die Stärke der Gegner ihre Erfahrung
ist: Also wird er ihnen die Erfahrung rauben, indem er sie in eine ganze
andere, fremde Umgebung setzt. Am Ende muss es aber eine Erklärung geben,
damit die Spieler das System hinter der Willkür sehen.
Borbarad ist z.B. nicht satanisch, er holt nichts für sich persönlich raus.
Er ist stark luziferisch, denn er bricht die Regeln. Er meint mehr zu wissen
als die, die die Regeln aufgestellt haben und deswegen kann er auch die
alten Regeln brechen. Die klassische Lehrmeinung sagt: "Dämonenbeschwörung
ist verboten... ", doch Borbarad sagt "... ABER ...". Er nutzt die Dämonen
zu seinen Zwecken, ist aber zu intelligent, um sich selbst in die Verdammnis
zu begeben. Dafür hat er seine Paktierer, die gewissermaßen seine Munition
darstellen.
Regeln sind meistens dumm, denn oft sie sind nicht begründet. Dann kann man
aber eine Regel gut ausnehmen, weil sie immer in der Verteidigungsposition
ist. Darüber hinaus hat Borbarad keine Gier, jedenfalls nicht nach Gold. Er
sammelt höchstens magische Artefakte, aber nur um sie einzusetzen. Auch
Machtgier hat er nicht richtig, denn er schätzt es nicht wirklich, Menschen
zu beherrschen.
Melchor (Der Herr der Ringe) versucht eine eigene Welt aufzubauen, sie
nachzubauen, scheitert aber. Das ist wichtig für den Weltenbau. Er hat
diabolische Elemente, aber eigentlich will er die Ordnung reproduzieren,
scheitert aber, weil im das Göttliche fehlt. Solche Figuren sind Idioten,
weil sie sich mit Allmächtigen messen, dabei aber scheitern müssen. Er ist
eine tragische Figur. Er glaubt immer "das hätte ich anders gemacht, besser
gemacht". Er eignet sich besser für den Hintergrund, weil der Erzschurke
intelligent sein sollte.
Der
Namenlose ist z.B. völlig diabolisch, er will zerstören. Da er keinen
Namen und auch kein Gesicht hat, symbolisiert er das absolut Fremde, wirkt
dadurch aber sehr entrückt und distanziert, eignet sich also auch nicht
besonders für einen Erzschurken, schon eher für eine Macht im Hintergrund.
Prometheus ist dagegen eher luziferisch: Er bricht die Regeln (tut Böses),
um Gutes zu bewirken. (Nach der griechischen Prometheus-Sage brachte dieser
den Menschen das Feuer, um ihnen zu helfen. Der tyrannische Zeus war darüber
aber sehr erzürnt, so dass er Prometheus an den Kaukasus fesseln lässt. Ein
Adler reißt ihm jeden Tag einen Teil seiner Leber heraus, die bis zum
nächsten Tag aber wieder nachwächst. So wird der Held etliche Jahre gequält,
bis er von Herakles befreit wird. Eine gute Zusammenfassung der Saga findet
sich beim Projekt
Gutenberg.de (www.gutenberg2000.de/schwab/sagen/sch1111.htm).
Interessante philosophische Betrachtungen dazu sind u.a.
Schicksalsmythos des Abendlandes - Prometheus (www.sbg.ac.at/plus/plus_4_98/gw/prometheus.html)
(
Textversion ohne
störende Sonderzeichen) und unter
System Prometheus - Aktuelle Inanspruchnahme eines Mythos (http://mediendenken.editthispage.com/discuss/msgReader$490?mode=day)
zu finden.
Schelmenliebe
Die beiden Schelme hatten sich gesucht und gefunden. Endlich hatten beide
einen Partner gefunden, der fühlte wie sie selbst und ganz im Sinne ihrer
Koboldseltern im Leben nur Spaß und Lust sah. Doch auch vor diesem
Liebespaar machte die Grausamkeit des Dämonenkrieges nicht halt und so
fanden sich beide von Untoten und anderen Kreaturen gehetzt und am Ende
ihrer Kräfte am Fuße der Ogermauer wieder.
Zwar könnte er sich mittels seiner Magie durch die Mauer retten, doch sie
hatte sich mit ihrem letzten Zauber vollends verausgabt. Ein seltenes Spiel
begann, denn beide wussten, dass das ganze Leben lustig und voller Spaß war
und so konnte, so durfte dies nicht das Ende der beiden Schelme sein. Doch
als sich die Oger näherten, flehte sie: "Laß nicht zu, daß sie mir etwas
antun! Ich könnte die Torturen nicht ertragen!"
Fest und doch zärtlich nahm er sie in die Arme, küsste sie leidenschaftlich
und als sie seinen Kuss erwiderte, zog er seinen Dolch und stach ihr von
hinten ins Herz. Weder lustig noch spaßig war diese Erfahrung! Qualen,
Seelenpein und unendliches Unglück durchströmte den Schelm, erschütterte
sein Weltbild und zerstörte es.
Doch wie konnte dies sein, wo doch das ganze Leben nur aus Spaß und Lust
bestand? Wie konnten diese Qualen, diese Schmerzen, die seinen Verstand
marterten und ihn mit dieser abgrundtiefen Leere füllten, Lust, Frohsinn und
Glück bedeuteten, so wie es ihm seine Koboldseltern immer verheißen hatten?
Während er seine Lippen von den ihren löste, den blutbefleckten Dolch aus
ihrem Rücken zog und sie langsam zu Boden sank, traf ihn der tote Blick
ihrer einst frech funkelnden Augen.
"Ich liebe dich." flüsterte er liebevoll und schloss die Augen. Doch sein
Geist war längst aufgebrochen, um zu ergründen, warum diese Seelenqualen ihm
Lust und Frohsinn zu bescheren hatten. Er fühlte die warme Nässe, die seine
Wangen benetzte und er begann zu kichern. Leise erst, doch als er die Augen
öffnete und zur Mauer trat, hatte er sein Weltbild wiedergeboren und so
lachte er unter Tränen.
Qualen, Pein, Tod... All das war lustig und er hatte es nie erkannt! Er
hatte es nie gesehen! Doch damit war jetzt Schluss! Jeder sollte diese
Erfahrung mit ihm teilen. Jeder sollte diese süßen Schmerzen empfinden und
diese abgrundtief lustige Leere spüren. Er selbst würde dafür sorgen!
Als die Dämonen die Stelle erreichten, war er längst durch die Mauer
geschlüpft, doch seine grausame und irre Lache zeigte, dass der Geist des
Mannes hier mit seiner Liebsten gestorben war.
Der konkrete Kampagnenablauf
Um einen Erzschurken richtig darstellen zu können, braucht man schon eine
echte Kampagne mit mehreren Stufen, in denen der Erzschurke immer wieder
auftaucht, so dass die Helden ihn besser kennenlernen. Dies kann entweder
als Abfolge von Abenteuern geschehen oder der Böse taucht immer wieder auf.
Zum Beispiel könnte der Erzschurke routinemäßig Kopien von sich anlegen und
nur diese ins Rennen schicken. Irgendwann können die Helden zwei der Kopien
gleichzeitig sehen und damit hinter sein System kommen. Doch der Böse ist
ständig im Rückzugsgefecht, seine Pläne werden immer komplizierter. Aber die
Spieler sammeln auch Erfahrungen, werden damit besser und deswegen muss auch
der Feind effizienter werden.
Ein Erzschurke hat zwar Gefolgsleute (meist sogar massig viele), braucht sie
aber eigentlich nicht, da er absolut genial ist. Die Ausführung siner Pläne
überlässt er zunächst seinen Gefolgsleuten, die aber den Helden nicht
gewachsen sind. Dabei kann der Erzschurke zeigen, was er kann und wie
mächtig er ist, ohne den Endplot zu stören. Für ihn ist es gut, außen ein
paar kleine "extensions" zu haben (Untergebene), aber wenn es Probleme gibt,
übernimmt der Erzschurke selbst das Kommando. Am besten ist es, wenn die
Helden sich "Wall um Wall" in vier Stufen an den Schurken heranarbeiten.
Erster Wall
Die Helden stoßen mehr oder weniger zufällig auf die Aktionen des
Erzschurken und erfahren erste kleine Bruchstücke. Doch in der
entscheidenden Situation dreht sich der Anführer des Helden-
Empfangskommitees um, um den Erzschurken um Hilfe zu fragen, so dass die
Helden ihn überwinden können.
Der Zuständige wird folglich vom Erzschurken hingerichtet (modus operandi
beachten). Gerade klassisch ist hier die Szene, als Darth Vader den ersten
Kommandanten eines Sternzerstörers mit der Macht hinrichtet.
Die Bestrafung der Untergebenen ist wichtig, um zu zeigen, wie böse er ist.
Noch wichtiger ist aber, dass die Untergebenen akzeptieren, dass der
Erzschurke bestrafen darf. Bei den Mongolen heißt es halt: Echte Mongolen
greifen den Feind an. Wer das nicht tut, ist feige und darf dann getötet
werden.
Die Bestrafung ist auch deswegen wichtig, weil die Helden sich permanent im
Ausnahmezustand bewegen oder zumindest in einer Grauzone. Dabei benehmen sie
sich häufig sehr übel. Also müssen die Schurken noch übler sein, sonst wären
sie ja die Helden. Für Außenstehende kann die Bestrafung aber sehr
willkürlich sein. Die Spieler können sich z.B. ständig Gedanken machen,
warum der seine eigenen Leute umbringt. Letztlich muss es aber dahinter ein
überzeugendes System geben, dass die Helden bekämpfen können.
Zweiter Wall
Die Helden verzeichnen erste Erfolge und übernehmen einen Teil der
Infrastruktur der Schurken, was sie sehr befriedigt, da sie ihn mit seinen
eigenen Waffen schlagen. Der Überläufer ist hier eine klassische Figur.
Dritter Wall
In der Zwischenzeit war der Erzschurke aber nicht untätig und befasst sich
jetzt direkt mit den Helden. Es gibt ein spezielles Empfangskomitee aus
"schwarzen Helden", das die Überlegenheit des Erzschurken zeigt. Mr.
Laserman wird z.B. Mr. Laserabsorber entgegengestellt. Doch im Gefecht
tauschen die Helden einfach ihre Gegner und besiegen sie dadurch, womit der
Erzschurke nicht gerechnet hat. Den Spielern muss aber klar gemacht werden,
dass der Erzschurke sie jetzt persönlich auf dem Radar hat und dass sie zu
einer echten Gefahr für seine Pläne geworden sind.
Vierter Wall
Der Masterplan steht kurz vor seiner Vollendung, doch die Helden sind dem
Schurken dicht auf den Fersen und letztlich stellen sie ihn zum Kampf.
Üblicherwise kann der Erzschurke jedem Helden
einzeln in
dessem stärksten Gebiet gegenübertreten und ihn besiegen, seine einzige
Schwachstellen sind seine Psyche und die Tatsache, dass er alleine ist.
Die Angriffe des Bösen sind gleichzeitig Geringschätzung und Respekt. Mit
einer Hand würgt er z.B. den Zwerg, während er mit den anderen Feuerbälle
schmeißt, so dass der Magier hinten denkt: "WOW, die ganze Artillerie gegen
mich." Dass der Erzschurke hydraulisch verstärke Motoren in der Hand hat,
merkt nur der Zwerg... "Aber eine gute Halskrause muss das aushalten." ;-)
Der Erzschurke kann nur durch Teamwork bezwungen werden, weil er im
entscheidenden Augenblick alleine ist. Und die Spieler müssen letztlich das
Gefühl haben, eine echte Schwachstelle in einem sauguten Plan entdeckt und
nur unter großen Mühen das Schlimmste verhindert zu haben.
Wir hoffen, dass Dir dieser Text gefallen und vielleicht sogar einige Ideen für
die nächsten Abenteuer Deiner Gruppe gebracht hat. Rückkehr zum Meister-Bereich.
Der Erzschurke von Hadmar Freiherr von Wieser, Hilke Greff, Felix Schwarz, Oliver Wilks
zuletzt aktualisiert am: 22.04.2002
Quelle: www.denurio.de