Aventurien - gewidmet Ulrich Kiesow

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Das Banner der Piratenkampagne von denurio.de
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Die 12 Fragen für den Meister (heilig!)
In folgenden Fragen geht es um allgemeine Probleme und Fragen, die man sich stellen könnte, wenn man sich zum ersten Mal mit der Idee einer Piratenkampagne befasst. Auf die Fragen (gestellt von Felix Schwarz) antwortet Tobias Radloff. Für Spieler gibt es auch noch eine Version ohne Meisterinformationen

Wie bist Du auf den Namen "denurio.de" gekommen? Hat er eine besondere Bedeutung?
Der Name Denurio hat tatsächlich eine besondere Bedeutung für mich. Die Kampagne der Sieben Gezeichneten habe ich als Spieler bestritten und in ihrem Verlauf den almadanischen Krieger Dare den Löwen durch dick und dünn begleitet, mit ihm das zweite Zeichen erhalten und schließlich in der dritten Dämonenschlacht den finsteren Borbarad zurückschlagen können.
Leider war Dare.de bereits vergeben, wie ich auf der Suche nach einem geeigneten Domainnamen für die Website der Südmeer-Kampagne schnell merkte. Also entschied ich mich für Denurio.de, denn Denurio war eine wichtige Person aus Dares Vorgeschichte, die sich unter anderen um Caralus den Löwen rankt, jenen berühmten Almadaner Helden, der einst den Magier Alg'Orton besiegte.
Vielleicht komme ich bei Gelegenheit noch einmal genauer darauf zurück, wer Denurio wirklich war und warum sein Schicksal so eng mit dem Dares verwoben war, aber das wird wohl noch eine Weile dauern. Bis dahin soll er einfach nur für Abenteuer unter Freibeuterflagge und das Klirren aufeinandertreffender Entermesser stehen!

Kann denn so eine Piratenkampagne überhaupt auf die Dauer Spaß machen? Schließlich sind Schiffspassagen doch idR. eher ereignisarm und immer wieder Schiffe entern ist doch auch nicht so spannend...
Ich meistere die Kampagne für vier Spieler seit mehr als anderthalb Jahren mindestens einmal wöchentlich, und es ist uns noch nie langweilig geworden! Aber natürlich ist der Einwand berechtigt, und der Meister tut gut daran, längere Schiffspassagen abzukürzen und wenn nötig mehrere Tage komplett zu überspringen. Die Erfahrung lehrt aber, dass es auch zum wiederholten Male aufregend ist, ein gegnerisches Schiff zu entern und sich Spann für Spann das Achterdeck zu erkämpfen, während um einen herum die Hornissenbolzen fliegen und der feindliche Kapitän sich zum Säbelduell bereitmacht.
Ich halte es für sinnvoll, die ersten Fahrten auszuspielen, auch wenn es zunächst etwas eintönig erscheinen mag. Zum einen ist eine Seereise, gerade wenn die Spieler das Kommando innehaben, auch ohne ein Entergefecht spannend: Die Mannschaft spurt nicht richtig, die Offiziere verfolgen ihre eigenen Interessen, das Wetter schlägt um und ein Sturm zieht auf, eine Delphinschule wird gesichtet, doch sie zieht in die Gegenrichtung und jeder abergläubische Seemann weiß, dass demnach Unheil voraus droht - es gibt durchaus genug Dinge, die an Bord geschehen können, um die Reise kurzweilig zu machen. Jede Menge Anregungen dazu finden sich auf diesen Seiten.
Und dazu kommt, dass die Helden beileibe nicht die ganze Zeit an Bord sind. Oft genug müssen sie im Hafen von Nesquiria oder anderswo anlegen, auf einsamen Inseln Piratenverstecke ausheben oder gar ins Landesinnere reisen, um auf der Spur eines verschleppten Freundes in den Dschungel vorzustoßen. Für Abwechslung ist also reichlich gesorgt.

Welche Heldentypen sind für eine solche Kampagne geeignet? Nur Seeleute und ev. Thorwaler wären wohl etwas eintönig.
Im Heft "Unter Piraten" im Al'Anfa-Kasten findet sich ein Abschnitt dazu (überhaupt ist dieses Heft sehr hilfreich und gewissermaßen die Grundlage jeder Südmeer-Kampagne in Aventurien). Ich kann nur hinzufügen, dass im Grunde jeder Heldentyp möglich ist, auch wenn sich natürlich mancher besser oder schlechter eignet. Grundsätzlich ist es sinnvoll, wenn die Spieler über die Art der Kampagne und den Lebensstil der zukünftigen Helden informiert sind, damit sie Charaktere erschaffen können, die für ein Leben als Pirat oder Freibeuter tauglich sind (also keinen wasserscheuen Zwergengeoden mit Sauerkrautallergie und einem Feuerelementar auf der Schulter...)
Die idealen Heldentypen für die Kampagne sind selbstverständlich Seefahrer und Thorwaler, wobei mindestens dem Meister bei letzterem bewusst sein sollte, dass Thorwal und das Horasreich ab Anfang 30 Hal im Krieg liegen werden und, gerade wenn die Helden unter horasischer Flagge fahren, Schwierigkeiten für thorwalsche Helden erwartet werden müssen. Es sei aber auch vermerkt, dass es der Abenteuer-Ebene "Charyptoroth" sehr zu Gute kommt, wenn ein Thorwaler unter den Helden ist, obwohl natürlich auch ein NSC genügt.
"Klassische" Heldentypen wie Krieger, Streuner und ähnliche lassen sich gut in die Kampagne einfügen. Geweihte sind ebenfalls bestens geeignet, da in der Kampagne viel gegen die Erzdämonen vorgegangen wird und das Wirken der Götter häufig in den Handlungen der Helden zum Ausdruck kommt. Natürlich ist hier der Efferdgeweihte als erstes zu nennen, aber auch Swafnir-, Phex- oder gar Firungeweihte bieten viele interessante Ansatzpunkte für Meister wie Spieler. Nicht ganz bedenkenlos sind einzig Boroni, weil die Helden Al'Anfa als Gegner haben werden.
Auch bei der Herkunft der Helden gibt es keine Schwierigkeiten und selbst Nivesen mögen auf Schiffen zwar ungewöhnlich sein, aber nicht undenkbar. Hier muss aber gerade den Spielern vorher klar sein, auf welcher Seite man kämpfen wird und dass Al'Anfa als Hauptgegner der Helden agieren wird - es ist stimmungsvoller, wenn die Verhältnisse von vornherein klar sind und die Helden Al'Anfa schon immer aus gutem Grund gehasst haben.

Sind Magiebegabte überhaupt spielbar? Schließlich haben sie keinen Zugang zu Büchern bzw. Lehrmeistern.
Magiebegabte stellen für eine Piratenkampagne tatsächlich ein Problem dar, was auch in der Al'Anfa-Box angesprochen wird. Die Lernmöglichkeiten allerdings sind sehr gut, Magier etwa müssen ihre Bücher nicht mehr im Rucksack mit sich herumtragen, sondern haben auf dem Schiff jede Menge Stauraum zur Verfügung (auch wenn die Bücher auf Schiffen besonders gut gegen Feuchtigkeit geschützt werden müssen). Auch gibt es diverse Akademien, die über den Seeweg schnell und einfach zu erreichen sind und an denen jeder Wissbegierige fündig werden sollte. Als Beispiele seien Brabak, Al'Anfa, Selem und Khunchom genannt, aber auch die Akademien des Horasreiches und Araniens liegen in erreichbarer Nähe.
Was Hexen, Druiden und andere Nichtmagier angeht, so wird von offizieller Seite immer wieder betont, dass es Zirkel in ganz Aventurien gibt. Es sollte also kein Problem für den Helden sein, Kontakte zur lokalen "Zweigstelle" zu knüpfen. Für den Meister bieten sich dadurch diverse Aufhänger für kurze (oder lange) Szenarios.
Geoden und Druiden werden auf einem Schiff, wo es naturgemäß recht viel Eisen gibt, mit Problemen zu rechnen haben. Auch Elfen sind eher ungeeignet, denn die gewöhnlichen Motive, Freibeuter zu werden - also Reichtum, Freiheit oder Ruhm - kommen kaum für sie in Frage. Der Spieler sollte sich schon eine sehr gute Hintergrundgeschichte einfallen lassen, um einen Elfen auf einem Piratenschiff zu spielen und er wird sein Leben lang mit dem Aberglauben der Seeleute zu kämpfen haben, die Elfen für Unglücksbringer halten.
Ein weitaus größeres Problem aber ist das Ungleichgewicht in Schiffsgefechten, das ein magiebegabter Held mit sich bringt, insbesondere wenn er über Sprüche wie IGNISPHAERO FEUERBALL, FORTIFEX INVISIBIL oder gar elementare Beschwörungen verfügt. Ein Feuerelementar ist genug, um jede Trireme Al'Anfas anzuzünden, wenn diese nicht gerade einen eigenen Magier an Bord hat - und so viele Magier hat das Imperium leider nicht... Ein Abgänger aus der Halle des Windes zu Olport ist natürlich auf einem Schiff in seinem Element, doch macht er es wesentlich einfacher für die Heldengruppe, gegnerische Schiffe aufzubringen oder zu besiegen.
Insofern kann ich nur vorschlagen, dass sich Spieler und Meister gemeinsam über die Wahl eines bestimmten Heldentyps Gedanken machen. Will der Spieler auf Blakharaz komm raus eine Maga spielen, dann sollte er sich zumindest darüber im Klaren sein, dass er dem Meister damit eine Menge Schwierigkeiten bereiten kann. Umgekehrt sollte der Meister auch die Wünsche der Spieler ernst nehmen und versuchen, so weit wie möglich auf sie einzugehen.

Kann man eine Piratenkampagne auch als "normale Kampagne" zwischendrin spielen oder muss man wirklich gleich eine ganz neue Heldengruppe extra dafür erschaffen?
Wie immer gilt, dass alles geht. Man kann natürlich eine "herkömmliche" Heldengruppe nehmen und mit ihr ein paar Stufen als Piraten oder Freibeuter verbringen, um etwa einen niederträchtigen Piraten und Dämonenpaktierer zu jagen und zur Strecke zu bringen. Empfehlen würde ich diese Vorgehensweise aber nicht.
Der Grund dafür ist, dass die verschiedenen Ebenen der Kampagne, die verwobenen Handlungsstränge und Details wie die Roten Adler oder die Entwicklung Nesquirias zum Heimathafen der Helden sehr viel Zeit beanspruchen. Ich habe einen guten Teil meiner Abenteuerideen nicht verwirklichen können, da meine Helden erst in der 25. Stufe Zeit dafür haben würden, so viel haben sie noch vor sich.
Auch würde die Mannschaft sicherlich zurückhaltend bis ablehnend auf jemanden reagieren, der nur vorübergehend den Dreispitz des Kapitäns aufsetzt und in Wirklichkeit den Pferderücken viel lieber mag als das Achterdeck. Immerhin legen mehrere Dutzend Menschen tagtäglich ihr Leben in die Hand des Kapitäns, seine Entscheidungen ziehen Freiheit oder Sklaverei, Reichtum oder den Tod nach sich. Seeleute mögen zwar nicht allzu gebildet sein, aber ein Gespür für die Tauglichkeit eines anderen Seemannes haben sie schon.
Und darüber hinaus ist eine solche Kampagne auch eine gute Gelegenheit, einmal ungewöhnlichere Heldentypen zu spielen. Seefahrer sind abseits der Küsten nicht gerade reizvoll zu spielen, auch Efferdgeweihte blühen erst auf einem Schiff richtig auf, gerade wenn es gegen die Hranngarsbrut geht. Kurz: es wäre schade, die Möglichkeiten der Südmeer-Kampagne nicht mit dafür tauglichen Heldentypen voll auszuschöpfen.

Was sind überhaupt die Hauptunterschiede zu einer normalen Kampagne?
Es gibt eine Reihe von Unterschieden einer Piratenkampagne zu einer gewöhnlichen DSA-Kampagne. Der gewichtigste ist sicherlich das eigene Schiff der Helden und die Stärke, die die Heldengruppe durch die zugehörige Mannschaft gewinnt. Sie verfügt über dreißig bis einhundert kampferfahrene Männer und Frauen und hat außerdem für gewöhnlich mehrere tausend Dukaten in der Schiffskasse. Siehe dazu auch die folgenden Fragen.
Eine Piratenkampagne ist weitaus schwieriger zu planen als eine "herkömmliche" Kampagne. Durch die hohe Reisegeschwindigkeit und die freie Wahl des Fahrtziels können die Helden schnell von Ort zu Ort wechseln. Unter Garantie werden sie mehrmals den Plänen des Meisters (also deinen :-) entgegenhandeln. Das stellt eine große Herausforderung dar, du wirst viel improvisieren und eventuell Abenteuer komplett umändern müssen, wenn du nicht ständig ungünstigen ablandigen Wind schicken will, der das Einlaufen in einen bestimmten Hafen unmöglich macht ("Versucht es mal in Brabak, da klappt's bestimmt..."). Auch birgt jede Seeschlacht die Gefahr, dass die Helden ihr Schiff verlieren und gefangengenommen werden. In diesem Fall ist es ratsam, wenn du wenigstens eine ungefähre Idee hast, wie du in einem solchen Fall vorzugehen gedenkt.
Die Südmeer-Kampagne selbst weist ebenfalls diverse Besonderheiten auf, die ich hier aber nur aufzählen will, da ich an anderer Stelle genauer auf sie eingehe:
  • Die Handlung ist in mehrere Ebenen eingeteilt, die am Ende zusammengeführt werden.
  • Die Helden werden sehr stark in das Geschehen mit eingebunden, viele Abenteuer sind genau auf eine spezielle Heldengruppe zugeschnitten.
  • Mit den Roten Adlern und weiteren Freibeutern haben sie diverse Freunde, auf die sie in Notfällen zurückgreifen können.
  • Das offizielle Hintergrundgeschehen wird weitestgehend in die Kampagne integriert.
  • Die Südmeer-Kampagne ist ein reines Spielerprojekt und daher flexibler als offizielle Publikationen - Mitarbeit, konstruktive Kritik und Erfahrungsberichte sind ausdrücklich erwünscht und fließen in die Seiten mit ein.
  • Da ich die Kampagne derzeit selbst meistere, ist sie hochaktuell.

Ein Schiff ist an sich schon unheimlich viel wert (2.000 bis 50.000 Dukaten). Sobald die Helden ein kleineres Boot gekapert haben, könnten sie sich doch im Prinzip zur Ruhe setzen, oder? Und auch wenn sie Pirat bleiben, können sie sich dann nicht mit den hunderten von Goldstücken die beste Ausrüstung zusammenkaufen, was das Spiel sehr schnell langweilig machen würde. Wie löst Du dieses Geldproblem?
Zugegeben, wenn die Helden es darauf anlegen, das erste Schiff gleich zu verscherbeln und sich mit den Dukaten ein nettes Leben zu machen, kannst du sie nur schwerlich daran hindern. Die Lösung ist aber ganz einfach: Die Helden machen es nicht.
Den Spielern sollte von Anfang an klar sein, dass sie eine Piratenkampagne spielen, in der es um mehr geht als nur um persönlichen Reichtum. Die Schatzkarte Käptn Brabaks, Chazzars dunkle Absichten und das ewige Gerangel mit Al'Anfa können nur vom Schiffsdeck aus gefunden/verhindert/beendet werden. Und wenn die Helden noch eine persönliche Motivation haben, das Piratenleben fortzuführen, sei es der im Kerker schmachtende Geliebte oder eine Antwort auf die Frage, ob Amir Honak eine Perücke trägt, haben sie keinerlei Anlass, das Schiff aufzugeben.
Die großen Geldsummen, die die Ladung eines gekaperten Schiffes erbringt, sind auch ein lösbares Problem. Natürlich wird die Ausrüstung der Helden immer eine recht gute sein, doch durch die Verfügbarkeit der Waren kann sichergestellt werden, dass die Helden ihre Dukaten nicht über Gebühr in Geschütze, Hylailer Feuer und Heiltränke Qualität F investieren, alle diese Güter sind nämlich extrem rar und wegen der hohen Transportkosten oft um ein Mehrfaches teurer als in den großen Städten des Mittelreiches. Da kann ein Spieler noch so auf die "allaventurische Preisliste" pochen, wenn allein guter Stahl hunderte Meilen transportiert werden muss, kostet ein Schwert eben nicht mehr 10 Dukaten, sondern durchaus auch 50 Goldstücke oder sogar noch mehr... Magische Waffen kann man nicht überall kaufen, eine Kutsche können sie sich vielleicht leisten, aber was wollen sie damit?
Auch ist viel Geld nicht immer viel Geld. Sie zahlen Hafengebühren und Zölle, das Schiff muss unterhalten und repariert werden, als Freibeuter müssen sie einen Anteil der Beute dem Grafen von Sentisbrück überlassen, die Mannschaft will etwas essen und Rum sowieso und als allerwichtigstes natürlich ihren Anteil an der Beute! Lass die Helden spüren, dass es keinen schnelleren Weg gibt, sich das Vertrauen der Mannschaft zu verspielen, als wenn man ihnen Prisengelder vorenthält!
Wo wird das Geld aufbewahrt? Nesquiria hat keine Bank und wenn es eine hätte, was würde mit ihr passieren, wenn die Alanfaner einmarschieren? In einer Truhe in der Kapitänskajüte ist das Gold keineswegs vor Diebstahl geschützt und bei einem Schiffsuntergang ist es futsch. Wahrscheinlich gelingt es dir sogar, im Spiel mit Freunden wie Calimera die Einsätze ins Utopische steigen zu lassen - man muss sie nur bei ihrem Stolz packen: "Was, Capitano, Ihr steigt schon bei 20 Dukaten aus? Gestern erst seid ihr mit dem Gold einer Mengbiller Kriegsgaleere eingelaufen und heute wollt ihr pleite sein? Und so jemand schimpft sich Freibeuter."

Ein anderes Problem stellt die Mannschaft bzw. die Unterordnung dar: Zum einen kann nur ein Held Kapitän sein, die anderen sind ihm unterstellt. Hat das bei euch zu Problemen geführt? Und zum anderen sind auf einem Schiff mindestens 20-30 Mann Besatzung, die die Helden aus jeder gefährlichen Situation heraushauen können. Gibt es da keine Probleme?
Die Kommandostruktur wird am besten schon vor Beginn der Kampagne geregelt. Wenn von vornherein feststeht, wessen Held der Kapitän und wessen Held der Geschützmeister wird, werden Kompetenzstreitigkeiten vermieden und für alle ist klar, wer offiziell die Befehle gibt. Ich weiß nicht so recht, was man tun kann, wenn zwei Spieler Kapitän sein wollen - eine Hybridlösung (sie wechseln sich ab) würde ich aber nicht anraten, denn sowohl aventurisch als auch irdisch ist ein Kapitän wesentlich einfacher zu handhaben als mehrere.
Alle Entscheidungen sollten aber im Konsens getroffen, ansonsten sind Streit und Frust am Spieltisch vorprogrammiert. Wenn die anderen Helden Offiziersposten innehaben, werden sie ohnehin eine Art Stab um den Kapitän bilden, und wie in dieser kleinen Gruppe vorgegangen wird, kann dem Rest der Schiffsbesatzung ja egal sein. Wenn allerdings jemand zur Verantwortung gezogen wird, sei es von der horasischen Admiralität oder sich betrogen fühlenden Matrosen, dann wird es immer der Kapitän sein - es ist also nicht immer ein Vorteil, den Dreispitz zu tragen...
Gleiches gilt für die Mannschaft. Klar, eine Horde von Leuten unter seinem Kommando zu haben, die nur darauf warten, mit blanken Entermessern auf ihren Gegner loszustürmen, ist eine große Verantwortung für jeden Held. Aber auch hier ist nicht alles Eternium, was glänzt: Die Mannschaft besteht aus Individuen, die nicht einer Schafherde gleich allen Befehlen folgen. Matrosen und Offiziere verfolgen normalerweise eigene Ziele, die sich nicht unbedingt mit denen der Helden decken müssen.
Auch habe ich die Erfahrung gemacht, dass den Spielern mit fortschreitender Zeit die Mannschaftsmitglieder ans Herz wachsen und ihr Tod Trauer und Bestürzung hervorrufen. Sie wandeln sich von bloßen Zahlen ("Wenn jetzt noch drei Mann fallen, dann sparen wir im nächsten Hafen einen Quader Proviant.") zu echten Gefährten der Helden, die man nicht unnötigerweise in Gefahr schickt. Und in brisanten Situationen wie Kommandounternehmen oder wenn die Helden Verrat wittern, sind sie ohnehin auf sich allein gestellt.
Wenn die Helden aber tatsächlich ihre Macht ausnutzen und Küstendörfer überfallen oder dergleichen, sollten sie die inneraventurische Wirklichkeit zu spüren bekommen: Teile der Mannschaft heuern ab, bei den Efferdbrüdern bekommen sie einen schlechten Ruf, dadurch erhalten sie weniger Freiwillige, die anheuern möchten und müssen unterbesetzt fahren, Kopfjäger setzen sich auf ihre Fährte, und Calimera kündigt ihnen die Freundschaft auf. Stattdessen zieht ein solches Schiff natürlich auch die entsprechenden Seeleute an: Halsabschneider, Totschläger und vielleicht auch den einen oder anderen Paktierer...

Hatten die Helden in deiner Gruppe von Anfang an ihr eigenes Schiff oder mussten sie sich erst "hochdienen"? Und was macht man eigentlich, wenn man ein Schiff gekapert hat?
In meiner Gruppe habe ich das Abenteuer "Die Comtessa von Thegûn" als Einstiegsabenteuer gespielt, welches ich jedem anderen Meister nur empfehlen kann (immerhin habe ich es extra für die Kampagne geschrieben :-). Darin fahren die Helden zunächst unter dem Kommando einer Nichtspieler-Capitanya, die allerdings am Ende des Abenteuers den Tod findet und den Helden ihr Schiff vermacht.
Von den Helden gekaperte Schiffe stellen neben der Ladung ebenfalls einen großen materiellen Wert dar. Bis zum Bargeld ist es aber ein weiter Weg: Wer eine Karracke verkaufen will, stellt recht bald fest, dass er dazu erst einmal einen Käufer mit den nötigen finanziellen Reserven auftreiben muss. Zudem kann man keineswegs jeden beliebigen Hafen mit einem geraubten Schiff ansteuern, denn der bisherige Eigentümer (meist ein Handelshaus) oder ein aufmerksamer Beobachter würde schnell merken, um welches Schiff es sich handelt. Den Namen zu überstreichen, hilft da kaum, denn kein Schiff gleicht dem anderen.
Dazu kommt noch, dass das "überschüssige" Schiff erst mal in den Hafen kommen muss, um es verkaufen zu können. Zwei Segler zu bemannen erfordert so viele Leute, dass eine Mannschaft dazu selten ausreicht. Und die Schlepptau- Methode hat den entscheidenden Nachteil, dass sie den Schiffsverband entsetzlich langsam macht - und das ist natürlich schlecht, wenn gerade ein paar schwarze Galeeren am Horizont auftauchen...
Die Helden könnten das Schiff behalten, um eine Freibeuterflotte aufzubauen, bei der z.B. jeder der Helden ein Schiff kommandiert. Davon rate ich dringend ab, denn Rollenspiel in der Gruppe ist schlicht unmöglich, wenn jeder sein eigenes Schiff mit einer eigenen Mannschaft führt. Auch unter dem Kommando eines NSC macht ein "Zweitschiff" wenig Sinn, denn früher oder später wird er den Befehlen der Helden nicht mehr gehorchen. Mit mehreren Schiffen zu fahren wird also immer auf einzelne Gelegenheiten beschränkt bleiben.
Am einfachsten ist immer, das Schiff einfach zu versenken oder eventuell befreiten Sklaven zu überlassen (wobei die wertvollsten Güter, Geschütze etc. in den Laderaum der Helden wandern). Die ehemalige Besatzung darf dann zur Küste schwimmen oder bleibt in der Obhut der neuen Herren des Schiffes. Wenn die Helden jedoch ein besseres Schiff als das eigene gekapert haben, kann sie niemand (auch du nicht) daran hindern, es zu übernehmen - sieh dich also vor, dass die Helden es nicht allzu früh mit Schivonen und Schivonellas zu tun bekommen...

Wie wickelt ihr die Massenkämpfe z.B. beim Entern ab? Jede KR für jeden Matrosen einzeln auswürfeln, dürfte etwas zu lange dauern...
Im Al'Anfa-Kasten werden zwei Möglichkeiten beschrieben, Massenkämpfe zu gestalten: Man kann eine Art Meta-Kampfsystem benutzen, um Kämpfe zwischen Schiffsbesatzungen auszuwürfeln, oder man konzentriert sich auf die Aktionen der Helden und nimmt ihren Erfolg als Maßstab für den Ausgang des gesamten Kampfes. Ich habe immer die zweite Möglichkeit gewählt.
Zum einen ist das Meta-Kampfsystem in meinen Augen etwas unausgereift. Einzelne Würfe entscheiden viel zu stark über Leben und Tod von Dutzenden von Personen. Auch habe ich in umfangreichen Gefechten wenig Zeit und Lust, neben den Gegnern der Helden auch noch mehrere Meta-Gefechte (Matrosen, Bombardisten, mehrere Söldnerkontingente etc) auszuwürfeln und zu dokumentieren.
Viel wichtiger aber ist, dass ich als Meister in der Regel von vornherein weiß, wie der Kampf wahrscheinlich ausgehen wird. Ich verschaffe mir zu Beginn des Kampfes einen Überblick über die Stärken aller Parteien und schätze ab, ob die Helden siegen werden oder sich eine blutige Nase holen. Genau so verläuft der Kampf dann auch (jedenfalls zunächst), es ist also für mich nicht nötig auszuwürfeln, wie die Mannschaft sich hält.
Natürlich liegt es in der Macht der Helden, das Ruder herumzureißen und durch spektakuläre Aktionen auch einer Übermacht ein Schnippchen zu schlagen, aber genauso kann drastisches Unvermögen oder Würfelpech auf Heldenseite dafür sorgen, dass ein vermeintlich einfacher Kampf in Sklavenketten endet.

Gibt es auch offizielle Abenteuer, die gut für eine solche Piratenkampagne zu verwerten sind?
Oh ja, die gibt es. Gerade das kürzlich erschienene "Blutige See" ist ideal zum Einbau in die Kampagne geeignet und ich arbeite auch bereits daran, es zu integrieren. Aber es gibt viele weitere offizielle sowie inoffizielle Abenteuer und Szenarios, die sich problemlos verwenden lassen.
Im Al'Anfa-Kasten sind diverse Szenarios für eine Freibeuterkampagne beschrieben, von denen ich am ehesten "Glühende Sonne, nachtschwarze See", "Ein Schiff wird kommen" und "Die letzte Fahrt der Drachenbraut" empfehlen kann. Auch die beiden Abenteuerbände "In den Höhlen des Seeogers" und die lose Fortsetzung "Ingerimms Schlund" lassen sich mit einigem Aufwand für die Kampagne umschreiben; das erstgenannte kann auch als Einstiegsabenteuer gewählt werden.
Kleinere Szenarios, etwa aus dem Aventurischen Boten, sind mindestens genauso interessant, da sie nicht so ausformuliert sind und sich daher besser in die Kampagne einbauen lassen. "Auf in den Norden" (Aventurischer Bote Nr. 83) ist beispielsweise ein fester Bestandteil der Kampagne, wenn auch leicht modifiziert.
Auch der Thorwal Standard ist eine Fundgrube für die Piratenkampagne gewesen. Zwar spielen die meisten Abenteuer daraus im hohen Norden - wen wundert's -, aber dafür gibt es viele Hintergrundinformationen zur Seefahrt und den Thorwalern und tatsächlich auch das ein oder andere Abenteuer, das sich weit südlich aller thorwalschen Gefilde abspielt...

Welche Erfahrungen habt ihr allgemein mit dieser Kampagne gemacht? Was sollte man beachten, wo gibt es Schwächen und was sind die besonderen Vorteile einer solchen Kampagne?
Selbstverständlich habe ich nur ausgezeichnete Erfahrungen mit der Südmeer- Kampagne gemacht! Schwächen gibt es keine, und die Vorteile sind so zahlreich, dass mein Webspace nicht ausreicht sie aufzuzählen... :-) Im Ernst: Ich würde nicht so viel Energie in die Kampagne und auch in diese Website investieren, wenn sie nicht mir sowie meinen Spielern so viel Spaß machen würde. Natürlich gibt es auch Nachteile und Ärgernisse in ihrem Verlauf, doch sind sie alle in den Griff zu kriegen.
Ich denke, der größte Vorteil einer Piratenkampagne ist die Freiheit, die die Helden genießen. Ich bin weiter oben schon als eventuelles Problem für den Meister darauf eingegangen und kann nur wiederholen, dass sein Improvisationstalent stark gefordert sein wird, aber sowohl für ihn als auch für die Spieler ist es eine tolle Erfahrung, nicht einem linearen Handlungsstrang zu folgen, sondern frei und unabhängig entscheiden zu können, wohin Kurs gesetzt wird. Ein paar feindliche Schiffe aufbringen, Port Zornbrecht überfallen oder doch lieber das Fest der Freuden in Belhanka genießen? Als Pirat kein Problem.
Diese Freiheit setzt sich bei allem fort, was die Helden tun. Bleiben sie unabhängig oder werden sie Freibeuter? Wenn ja, für welche Nation? Arbeiten sie mit den Efferdbrüdern zusammen, mit der Mada Basari? Wechseln sie gar die Seiten und fahren für Al'Anfa - um das Imperium von innen zu bekämpfen oder vielleicht auch mit voller Loyalität? Wenn du es zulässt, können die Helden wirklich ALLES machen - etwas, das bei keiner anderen Kampagne in dem Maße möglich ist.
Die Seegefechte sind ein weiteres Highlight der Kampagne. DSA-Kämpfe werden fast immer zwischen Menschen oder zumindest Individuen ausgetragen. Eine Seeschlacht dagegen bietet ein ganz anderes Spannungsmoment, und auch wenn diese Art von Kämpfen vielleicht nicht jedem zusagt (Tabletops sind sehr ähnlich), so ist es doch immer sehr spannend, die eigene Salve abzufeuern und zu hoffen, dass der Gegner nicht noch einmal den Rumpf trifft. Wird dann erst einmal geentert, wird zwar wieder auf "herkömmlichem" Wege gekämpft, doch auf einem Schiffsdeck gegen Söldner oder Paktierer zu fechten ist immer noch etwas ganz anderes als auf einem Waldweg gegen Goblins.
Zudem ist es eine sehr interessante Erfahrung für mich gewesen, in das Seefahrerleben und -milieu einzutauchen. Bis zur Südmeer-Kampagne hatte ich von Schiffen keine Ahnung und das Gefühl, im Bug eines Seglers den Sonnenuntergang zu betrachten, war mir völlig fremd. Mittlerweile fühle ich mich schon fast wie ein alter Seebär und lächle über all die DSA-Landratten, die noch nie in einem Sturm vor Kap Brabak Efferd ins stürmische Gesicht gelacht haben. Zugegeben, ein echter Seefahrer wird man nicht, wenn man am trockenen Spieltisch ein bisschen würfelt, aber ich habe dennoch oft das Gefühl gehabt, dass sich bei uns ein wirkliches Seefahrer-Feeling entwickelt hat.
Ich kann es nur wiederholen: Die Südmeer-Kampagne ist äußerst lohnenswert für Meister wie Spieler und bietet eine Fülle von Möglichkeiten, die keine Kampagne in einer anderen Umgebung bieten kann. Das wohl!

Das waren also die 12 "heiligen" Fragen... Natürlich konnten wir hier viele Gebiete nur anschneiden und nicht wirklich ausführlich behandeln. Dies wird weiteren Texten vorbehalten sein, von denen auch schon einige in Bearbeitung sind. Das hauptsächliche Ziel dieses Textes ist es, Dir die Idee der Piratenkampagne näher zu bringen und erste Probleme zu überwinden.

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