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Die Piratenkampagne für andere Systeme
Bekanntlich sind die Regeln im Rollenspiel eher zweitrangig und Abenteuer sollten sich (mit etwas Mehrarbeit) für andere Rollenspielwelten portieren lassen. Und so mag der eine oder andere Rollenspieler auf die Idee kommen, die Südmeer-Kampagne in einer völlig anderen Rollenspiel-Welt zu spielen. Dies mag zwar die einen oder anderen Schwierigkeiten verursachen, ist aber sicherlich sehr reizvoll und lohnend. Hier will ich versuchen, einige der Grundzüge auch für Nicht-DSAler verständlich zu machen, so dass auch sie von unseren Ideen profitieren können: Wer Efferd ist, weiß nicht jeder, einen Gott des Wassers wird es aber wohl fast überall geben...

Grundzüge der Kampagne
Natürlich ist die Kampagne auf DSA ausgerichtet: Es werden aventurische Personen und Gegebenheiten verwendet. Doch diese sollten sich auch in anderen Fantasy-Welten finden lassen. Wichtig ist eine Welt mit mittelalterlichem Hintergrund, aber auch spätere Epochen (bis zum irdischen Stand von ca. 1750) sind gut geeignet. Die Existenz von Kanonen und Feuerwaffen ist nicht besonders entscheidend, da es auch in DSA (Torsions-) Geschütze gibt - allerdings sollten die Gefechte meistens erst durch einen packenden Enterkampf und nicht durch endlose Fernduelle riesiger Linienschiffe entschieden werden.
Wichtig sind natürlich große Meere, die auch öfters befahren werden, jedoch nur auf den Hauptrouten halbwegs erforscht sind. Es sollte auf jeden Fall genug Stellen geben, die bisher noch kein Mensch (Elf, Zwerg, ...) befahren hat. Dazu gehört natürlich auch, dass es keine starke Macht gibt, die die Seewege vollständig beherrscht. In DSA kontrolliert das dekadente, aber unheimlich reiche Al'Anfa zwar die südlichen Schiffsrouten, doch abseits davon und auf hoher See gibt es keine Ordnungsmacht.
Unerforschte menschenleere Küsten, versteckte Buchten und mangrovenüberwucherte Flussmündungen sind natürlich ein Paradies für Schmuggler, Piraten und Freibeuter, die sich in diesen Gewässern reichlich tummeln können.
Zu den einzelnen Ebenen der Kampagne:
  • Al'Anfa: Eine große und überaus reiche, aber dennoch verderbte und abgrundtief dekadente Stadt (Al'Anfa, historische Vorbilder: das alte Rom in seiner Spätphase, Spanien als Kolonialmacht in Südamerika) dient als einer der großen Gegenspieler der Helden. Die Stadt lebt aber von ihren Gegensätzen: Neben den Ärmsten der Armen, die täglich um ihr Überleben kämpfen müssen, und den vielen rechtlosen Sklaven gibt es auch hochgelehrte Professoren und Forscher - in der Universität werden jeden Tag Entdeckungen gemacht, die auf der ganzen Welt ihresgleichen suchen. Auch die rauschenden Orgien der Granden und Adelsfamilien sind legendär.
  • Charyptoroth: Ein abgrundtief böser und verderbter Kult, deren Götze große Macht über das Wasser besitzt, ist der Gegenspieler Efferds, dem Gottes des Wassers. Bei Cthulhu repräsentieren die "Großen Alten" ziemlich gut das, was bei DSA die Erzdämonin Charyptoroth für das Wasser ist.
  • Käptn Brabak: Die Kampagne lebt natürlich von Legenden und Klischees. Das Piraten große Schätze auf einsamen Inseln und in geheimen Grotten vergraben haben, war schon seit jeher eine ergiebige Quelle vieler Legenden, Geschichten und Gerüchte. Hier sollten sich überhaupt keine Probleme in Bezug auf andere Systeme ergeben, auch wenn Teile der Rätsel angepasst werden müssen.

spezielle Systeme
Du kennst ein anderes System gut und hast ein paar schlaue Ideen, wie man die Kampagne in diese Welt übertragen könnte? Dann schreib doch einfach ein paar Zeilen darüber an uns, so dass wir sie hier auch anderen zugänglich machen können! .


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